2015年06月08日15時00分

ドラファン開発通信:ローグライクは引きこもり!それを打破した“竜人結界”がリニューアル!!

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 みなさんこんにちは!ドラファンの開発総責任者の松田です。

 ご好評いただいている、ドラファン開発者による魂のリレートーク。今回は、熱い魂をもつ理論派 原田の登場です。
 トイディアが「今どきじゃない!」「コストかけすぎ!」とほかの会社さんに言われても続けるのがゲームとしての進化。しかし、キャラ増やしたり、ガチャ種類増やしたりだけで終われないのがドラファンです。ローグライクの進化はまだまだ途中です。トイディアにはやりたいたくさん事があります。みなさんと約束したことも果たせませんしね。(みなさんもまだまだ欲しい機能ってありますよね!?)
 売上がちゃんともつ限り、ゲームメーカーとしてガシガシと骨身を削る開発に邁進します。ゲームメーカーとしての責務。ゲーム性の進化や刷新を目指して開発したのが今回の竜人結界です。かなり突っ込んだ内容に仕上げてくれたので、竜人結界に込めた我らの想い。張り切ってどうぞ!

 はじめまして、トイディアのエンジニアの原田と申します。
今回より数回のシリーズで、大規模リニューアルされたVer.2について、各担当者から紹介させていただきます。今回は私が担当した、新生『竜人結界』システムについて紹介させていただきます。

ドラファン開発通信

■ローグライクの新境地『竜人結界』システムとは?

 
ドラゴンファングは、ご存知のとおりローグライクと言われるジャンルのゲームです。ローグライクは、敵と味方が交互に動くことが重要なゲーム性になっています。敵に囲まれると連続で攻撃されることになるので、基本的には“敵に囲まれない狭い通路に誘い込み1対1の戦いをする”のがローグライクのセオリーです。

 ただし、これは“いままでのローグライクのゲーム”の話です。ドラファンでは、周りに壁がない状態で『竜人結界』が展開され、その状態で敵を倒すとブレイブボーナスにより有利に戦闘を進めることができます。また、敵を連続で倒す“コンボボーナス”も、通路よりも部屋の中のほうが狙いやすいのです。つまり、狭い通路に敵を引き込み1対1で戦う選択肢だけではなく、部屋の中央で戦って、敵に囲まれるリスクに対するリターンを得るという選択肢があるわけです。かといって、いつでも敵に囲まれていてはすぐに死んでしまいますけどね…。

・ブレイブを狙っていくべきか
・通路に逃げ込み敵と1対1で戦うべきか
・どこに移動したらブレイブを保ちつつ敵に囲まれないか
・誰から攻撃したらコンボがつなげるか

 リスクとリターンを天びんにかけて次の行動を考えるというのがこのゲームのおもしろさの核のひとつです。そんな悩ましくも楽しい選択をローグライクに加えるのが竜人結界システムなのです。

“ブレイブ”と“コンボ”はいつできたのか

 
時はさかのぼり、2014年6月、ドラファンのリリースわずか1ヶ月前のこと。
 ローグライクとしての基本システムは完成し、UI(操作方法)も固まっていたものの、スマホ時代の新しいローグライクとしてまだなにかが足りない!という不満が開発スタッフの中ではまだありました。
 「従来のセオリーを崩して、新しいゲーム性を作れないか!?」
 そんな悩みのなかで、ローグライクゲームの“通路で戦うのが安定”という引きこもり体質をなんとかしたい、と出てきたアイデアが“ブレイブ”と“コンボ”でした。余談ですが、この時期にドラファンにさまざまなシステムが導入され、あるものは消え、あるものはドラファンの楽しさを支えることとなったのです。(本格的なボス戦やドラマパートがどの時期に入ったかなんて、怖くて言えません…。)

 ギリギリの時期に開発スタッフの血を絞るようにして生まれたシステムですが、リリース後はユーザーのみなさんから「コンボやブレイブを利用して、素早くバーストするか工夫するが楽しい!」といううれしい反応をいただき、ドラファンならではの特徴として、面白さのコアな部分を担うようになりました。

 クリエイターが考えたゲーム性だけではなく、開発からわずか数日で返ってくるユーザーさんからのフィードバックをいかにとりこんでゆくかというのが、スマホ時代のゲーム開発が従来のゲーム開発とは違う点です。
そして、追加されるダンジョンやスキルも“ブレイブ”&“コンボ”の楽しさを引き出すように工夫をするようになってゆくのです。

Ver.2の新生『竜人結界』

 しかし、竜人結界は当初そんな重要なシステムになるとは思っていなかったので、たいへん控えめな見た目だったのです(ダンジョン探索の邪魔にならないように)。

ドラファン開発通信 ドラファン開発通信
↑当初の竜人結界 ↑リニューアルした竜人結界

 Ver.2の目玉のひとつとして、竜人結界のリニューアルは私とデザイナー大山で担当し、“カッコイイ見た目”、“気持ちいい演出”、“サクサクプレイの邪魔をしない!”ということにこだわって時間をかけて竜人結界を磨きあげました。

 見た目だけでなくシステムも整理され、“ブレイブにより攻撃力があがり、コンボがつなげやすくなってバーストが貯めやすい”というさらに戦略性の高いシステムと生まれ変わっています。詳しいシステム内容に関しては、前回の記事もご参照ください。
 また、ブレイブ状態で敵を撃破すると攻撃力が上がる『ブレイブゲージ』が導入されたことで、1ターンの隙間で消えてしまうコンボとはまた別のゲーム性をつくり出すことが可能になりました。従来は、ボス戦で全バースト済みの状態になるとバースト値を貯めるためのコンボをする必要がなかったのですが、今後はブレイブゲージを貯めるためにボス戦でも折をみてブレイブを狙うために頭をひねることになるのです。

そして進化は続く

 Ver.2 で追加された『ブレイブゲージ』の存在は、それを利用したさらなる新しいスキルやソウルを生み出すフロンティアです。タイトル画面にでている3色の守護竜たちもさっそくブレイブゲージを利用した新スキルをもっていますし、これからもブレイブゲージに関わる新スキルがぞくぞく登場するでしょう。

炎の守護竜グランドル+

ドラファン開発通信

水の守護竜ヒャルドル+

ドラファン開発通信

大地の守護竜ソニッド+

ドラファン開発通信

 私は、スキルやソウルのプログラムも担当もしているのですが、ブレイブゲージの追加によっていろいろな条件や効果が追加できるので心が躍ります。ただでさえドラファンは、スキルの戦略度が高く、スキル作成の自由度も高いのです(これはローグライクが2次元のマップを持っていて、さらにその1マス1マスの重要性が高いからですね)。
 そこに、さらに“竜人結界”や“ブレイブゲージ”を絡めた効果や条件が追加して、より戦略性の高いスキルをお届けできると思いますので、楽しみにお待ちいただければと思います。
 そして、ドラファンのウリのひとつであるマップのギミック(さまざまな効果をもつたち)。
 岩を攻撃したときに発動する効果も実は内部的にはスキル扱いなのですが、こちらもフロンティアの広がりの恩恵を受けて、いろいろな効果の岩が登場するでしょう。

 スキルの話のついでに、せっかくの機会なので、ゲームの制作現場の中身がちょっとわかるような内容もちょっとお見せしましょう。何が書いてあるかはちんぷんかんぷんかもしれませんが、なんとなく雰囲気を感じるくらいで気楽にご覧ください。

スキル1: "HEAL:30"

 スキル1はドラゴンファング初期のとあるスキルのデータです。これなら、内容は明快ですね!当初はとてもシンプルなスキルがメインでしたので、この程度の簡単なデータでした。

スキル199: {"scope":"straight", "range":3, "effect":{"type":"rotate","effect":"Effect107_TracesSword","sound":"kaitenSlash", "delay":0.6}, "element":"LIGHT","special":[{"type":"blowback","len":1,"amount":10},{"type":"swap", "delay":0.6},{"type":"attack","pow":150}],"next":{"scope":"self","special":{"type":"brave_up", "turn":3}}}

 難しいですね…。スキル199は、最近加わったとあるファングのスキルです。どのスキルか推測してみるのも面白いかもしれませんね!

 ちなみにこれはいわゆるプログラムではなく、ゲームデザイナー(ディレクター)がステージや能力値を設定するとともに作成しているデータのひとつです。ゲームデザイナーって大変ですね…。このデータが動くためのプログラムをつくっているのがエンジニアということになります。ゲームデザイナがさらに高度なスキルを求め(特に“岩”のため)、スキルシステムが自由度を増して複雑になり、ゲームデザイナーの睡眠時間が減っていった…そんな雰囲気が伝わればなぁと思います。
 これからは、ファングやモンスター、“岩”のひとつひとつを見るたびにこんなスキルデータが設定されているのか、とか思いをはせていただければ、別の楽しみも生まれるかもしれません。

 Ver.2 という節目を迎え、さらに加速していくドラファンの進化を、ユーザーのみなさんと一緒につくっていけたらと思っています。ドラファンの楽しいところ、欲しい機能、もちろん不満な点も含め、気軽にTwitterや掲示板で発言していただければ、開発スタッフがこっそり参考にして、次のバージョンの目玉機能になるかもしれませんね。

 来週は、ドラゴンファングのゴッドファーザー(名付け親)ことトイディア澤田が『妖精ボタン』&『オートプレイ』に関してご紹介する予定です。開発スタッフ内でも実現不可能と思われていたこの機能に、どのように立ち向かったのか、私も楽しみです。

■関連サイト
ドラゴンファング 公式サイト
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