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第12世代Coreはゲーム最強!? 12900K/12700K/12600Kのゲーミング&クリエイティブ性能を徹底検証

2021年11月26日 11時00分更新

文● 加藤勝明(KTU) 編集● ジサトラユージ/ASCII

Eコアは使っているがメリットが薄い「Apex Legends」

 では実際のゲームタイトルを扱った検証に入ろう。まずは描画の軽い「Apex Legends」から始める。画質は最高設定とし、フレームレート144fps制限を解除(+fps_max unlimited)。射撃訓練場における一定の行動をとった時のフレームレートを「CapFrameX」で計測した。解像度はフルHDのみとする(以下、同様)。

「Apex Legends」1920×1080ドット時のフレームレート

 平均フレームレートは300fpsキャップが存在するため大きく変わっている印象はないが、誤差レベルなもののやや第12世代Coreよりも第4世代Ryzenのほうが高い傾向にある。また、下位1パーセンタイル点のフレームレート(以下、Min(1%))を見ると、第4世代Ryzenが166〜170fpsなのに対して第12世代Coreが159〜167fpsと、微妙に低いゾーンに分布している。

 EコアとPコアの使い分けが上手くいっていない、あるいはメモリー周りの制約(Gear 2モード)、はてはWindows 10の問題か。判断できるほどのデータがまだないが、Apex Legendsはまだ第12世代Coreをきちんと扱えていないことが示されている。

Apex Legendsプレイ中のCPUの使われ方。Pコアの分身(論理コア)にはほぼ負荷がかからず、そのぶんEコアに弱い負荷(しかもOSやドライバーの処理)が乗っている。ITDは処理の内容によってスレッドを振り分けるようOSに助言していることは間違いない

Windows 10環境下では性能が出ない「Rainbow Six Siege」

 「Rainbow Six Siege」はApex Legends以上に軽く、高フレームレートを維持するためにはCPUパワーが必要なので、性能差が出やすいタイトルだ。APIはVulkanとし、画質は“最高”、さらにレンダースケールも100%に設定した。ゲーム内ベンチマーク機能を利用してフレームレートを計測する。

「Rainbow Six Siege」Vulkan API、1920×1080ドット時のフレームレート

 第4世代Ryzen勢が430〜520fpsあたりに着地しているのに対し、第12世代Coreのフレームレートは330〜480fps程度と低めに出ている。特にCore i7やi5のようなEコアの少ない下位モデルでの最低フレームレートの落ち込みが激しい。第11世代Coreにも負ける理由は2種類のCPUコアの使い方に原因がありそうだ。

Rainbow Six Siegeプレイ時のCPU占有率。Eコアの負荷が非常に低いうえに、8基あるPコアのうち3基に負荷が集中している

 では、Handbrake検証と同様にパワーリミット無制限やEコアを全部無効化してみたらどうだろう? Core i9-12900Kのみだが検証してみた。諸条件は前述の通りだ。

Rainbow Six Siegeで、Core i9-12900Kのパワーリミットを無制限にしたフレームレートと、デフォルトのフレームレート(上のグラフと同様)、Eコアを無効化した時のフレームレートを並べた

 パワーリミット制限を解除すれば、MTP 241W設定よりもフレームレートが上がり、第4世代Ryzen勢と同等程度になった。しかし、Pコアのみでプレイした条件はさらにはるか高みに上がっており、Eコアが明らかに足を引っ張っていることがわかった。結論を言えば、これは第12世代CoreとVulkan APIのRainbow Six Siegeで発生する現象であり、Windows 11にすると劇的に改善する。これについても後日Windows 11環境での検証記事として改めて紹介しよう。

第12世代Coreの強さが光った「Cyberpunk 2077」

 今度は負荷の重いFPSとして、「Cyberpunk 2077」を使用する。画質はレイトレーシングのない“ウルトラ”設定とし、群衆密度は最高設定とした。ワールド内の一定のコースを移動した時のフレームレートを「CapFrameX」で計測した。

「Cyberpunk 2077」1920×1080ドット時のフレームレート

 Apex LegendsやRainbow Six Siegeでは第12世代Coreはパッとしなかったが、このCyberpunk 2077では、特にMin(1%)において第12世代Coreが第4世代Ryzenを大きく引き離した。ゲーム画面のカクつきを減らすために最低フレームレートの底上げは非常に重要だが、その点Cyberpunk 2077においては、第12世代Coreが特に効くことを示している。

Cyberpunk 2077プレイ中のCPU占有率。すべての物理コアに高い負荷がかかっている。Eコアにもアプリケーション時間が計上されているなど、CPU負荷は非常に高い

 上図はCyberpunk 2077をプレイ中(Jig Jigストリート付近)のCPU占有率だが、8基あるPコアすべてにほぼ100%近い負荷がかかり、さらにコア6とコア7(下から2段目の占有率の高いマス)はHTで増えた分身にも高い負荷がかかっている。

 これはテストで使用したCPUにおける“エリートコア(TBM 3.0でブーストされるコア)”で、そのほかのコアは分身にほぼ負荷がかかってない状態だ。つまり、処理性能が期待できないHTで増えた論理コアに仕事を回さないことで、効率良く処理をさせるようにしているのだ。

 また、8基のEコアにもすべてアプリケーション時間(薄い青の部分)が計上されていることも注目してほしい。Apex LegendsではEコアの作業はほぼカーネル時間(濃い青の部分)、つまりドライバーやOSの処理による負荷だった。しかし、Cyberpunk 2077ではPコアで処理をしなくてもいいゲーム側の処理を積極的にEコアに任せていることが読み取れる。

CPU-Zで検証に使用したCore i9-12900Kを確認したところ、エリートコアとしてコア6と7が赤く表示されていた

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