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ROG Swift PG259QNRとROG Chakram Coreで検証

NVIDIA Reflexでゲームの遅延を削減!360Hz液晶でわかったFortniteやVALORANTでの効果

2020年10月20日 22時00分更新

NVIDIA Reflexの効果に疑問が出た
「Call of Duty: Modern Warfare」

 「Fortnite」、「VALORANT」に続いてNVIDIA Reflex対応を果たした「Call of Duty: Modern Warfare」(以降、CoD:MWと略)でも試してみよう。なお、CoDシリーズの新作「Call of Duty: Black OPs - Cold War」(以降、CoD:BOCWと略)もNVIDIA Reflexに対応しているが、テストに先立ちβアクセス権を獲得できたが、βテストにつきほかのプレイヤーとのプレイが必須であったため、今回は「CoD:MW」のみで検証した。

 ここでは解像度はフルHD、画質は最高設定とし、マルチプレイのカスタムゲームで“Aisle 9”を選択。マップ上の同一ポイントで銃(PKM)を100発撃った時のシステムレイテンシーを計測した。CoD:MWはDirectX 12ベースなので低遅延モードは計測に加えていない。

「CoD:MW」のシステムレイテンシー(試行回数=100)

 まず驚いたのはこのゲームのレイテンシーがかなり大きいこと。今回の検証環境でもGeForce GTX 1650 SUPERなら100fps以上は出せるシーンで計測したが、「Fortnite」や「VALORANT」に比べるとかなり大きい値だ。別種の銃でも大差ない値だったため、「CoD:MW」の設計がレイテンシーをかなり多めに確保している可能性がある。レンダリングラグを多く確保してネットワークラグを感じにくくするため、などの理由が考えられる。

 それでもVsyncオフ時に比べると、NVIDIA Reflexを使うと平均5~6ms短縮するという結果が得られた。レイテンシー全体からすると微々たるものではあるが、少しでも先手を打ちたい時にはNVIDIA Reflexは有効にしておくべき設定と言えるだろう。

「CoD:MW」のシステムレイテンシー(試行回数=100)

 最低値はReflex+ブースト時もしくはReflex時であることがわかるが、Vsyncオフ時のデータと棲み分けできてきるとは言えない結果となった。

「CoD:MW」Vsyncオフ時におけるシステムレイテンシーの頻度分布

「CoD:MW」Reflex時におけるシステムレイテンシーの頻度分布

「CoD:MW」Reflex+ブースト時におけるシステムレイテンシーの頻度分布

 ヒストグラムで比べると、Vsyncオフ時の山がほんの少し右寄り、ほかは左寄りという印象はあるが、このデータでも決定的な差異は見いだせない。Reflex+ブースト時のほうがReflex時よりも微妙に左寄りに見えるが、どちらも135~138msあたりのデータが出ているため、どちらが優秀とも言えない(元々そういう設定なのでこれは当然か)。もう少し劇的な効果を期待していた人には残念な結果となった。

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