第316回
ROG Swift PG259QNRとROG Chakram Coreで検証
NVIDIA Reflexでゲームの遅延を削減!360Hz液晶でわかったFortniteやVALORANTでの効果
ゲームに参加するプレイヤーの技量が等しいなら、その拮抗状態を崩せるのは周辺機器やその設定の差である、ということは良く知られている。プロゲーマーが良質なゲーミングデバイスを揃え、ディスプレーやマウスの置き場所までこだわり、マウスのセンシビリティーを細かく詰めるのは、コンマ1秒でも素早く反応し、対戦相手よりも優位に立つためだ。
ところが反応の良いゲーミングデバイスを揃えたところで、プレイヤーの操作したタイミングからその結果が画面に表示されるまでの時間が長ければ意味がない、という側面もある。そのために重要なのは画面に表示されるフレームレートだ。ゆえに、ハイパワーGPUと高リフレッシュレートかつ応答速度の速いディスプレーを用意するのは、現在のeスポーツシーンでは必須となっている。
しかし、フレームレートがいくら高くても、遅延が大きければプレイ感は台無しになってしまう。この遅延は大きく分けてゲームサーバーネットワーク遅延によるものと、ゲームやゲーム画面のレンダリングの仕組みなどによるものがある。前者はどうにもならない(究極的にはPCを持ち寄ってローカルLAN対戦にするしかない)が、後者をなんとかしようという流れが最近出てきた。
この後者の遅延(システムレイテンシー)に対抗するため、明確に機能として押し出した技術は、AMDがRadeon向けに実装した低遅延モード「Anti-Lag」が最初だが、NVIDIAも低遅延モードこと「NVIDIA Ultra Low Latency」なる機能をGeForceドライバーに実装している。
だが、NVIDIAはドライバーの小手先的な回避策ではなく、ゲームの処理そのものをさらに低遅延にする「NVIDIA Reflex」という技術を用意した。これについては既報の「謎の新技術「RTX IO」と「NVIDIA Reflex」とは一体何者なのか」で解説したが、簡単に言えば、Reflex APIをゲームに組み込むことで、従来の低遅延モード以上のシステムレイテンシー削減効果を得られるというものだ。
しかし、NVIDIA Reflexはその効果を一般的な環境で確かめるのが非常に難しい。そこで登場するのが「Reflex Latency Analyzer」(以降、RLAと略)対応360Hz G-SYNCディスプレーとRLA対応マウスだ。これらを組み合わせることで、エンドユーザーでもNVIDIA Reflexや低遅延モードの効果を確かめられるようになる。
今回は短時間ではあるが、そのRLAに対応したASUS製フルHD&リフレッシュレート360HzのG-SYNCディスプレー「ROG Swift 360Hz PG259QNR」と、RLA対応マウス「ROG Chakram Core」を触る機会に恵まれた。すでに北米ではプレビュー記事が出てしまっているが、実際にはどのような形でレイテンシーが計測できるのか、360HzディスプレーにおけるNVIDIA Reflexの効果はどの程度か、などを検証していきたい。
週刊アスキーの最新情報を購読しよう
本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合があります