みなさんこんにちは!ドラファンの開発総責任者の松田です。
ついにドラゴンファング2.0がリリースできました。感無量の思いがありますが、書き出すと止まらないので割愛します。ゲームはひとりでつくるものではありません。社員が全員が、タイトルのおもしろさに自分のプライドをかけて挑むから完成度は高まるのです。ドラファンがここまで来れたのは、社員全員のゲーム愛と、ユーザさんのおかげです。
そんな訳で、2.0の開発で大きな役割を果たすキーマン達にありのまま語ってもらいましょう!前回に引き続き、ゲームらしいバランスに鬼のこだわりをもつ男の登場です!
こんちには!ドラファンのゲームディレクターの岩田です!今回は2015年5月29日にリリースされた『ドラゴンファングVer.2』が完成するまでのお話が中心となります。細かい機能実装や微修正については割愛させて頂きますが、目玉機能を中心にスタッフの思いなどを交えながらご紹介して参りたいと思います!
■“2.0”というカードの切り方
『ドラゴンファングVer.2』は社内では“2.0”というプロジェクト名で進められていました。これは単純にアプリのバージョン番号であり、プロジェクトを管理する上で必要なとおし番号です。実はスタッフの間では半年以上も前から2.0で何をするのか何度も議論されてきました。普通のスマホアプリの感覚で言えば『バージョン2.0』は“大規模アップデートで新システム登場!”や“デザイン刷新!”などですからね。
普段からアイデアだけは無限に噴出してくるドラファン会議ですが、こと“2.0”の議題になると、どうも議論が踊らない。それは2.0というコードネームがもつプレッシャーにスタッフ全体が圧されているかのような日々でした。2.0のプレッシャーとは、すなわち2.0の名前に負けない内容に、少なくともドラファンの未来を感じさせる内容に仕上げなければスマホゲームとしての将来は暗いという危機感です。
いつしかドラファンは2.0開発との直接対決を後回しにするように方針変更していきました。これまで、長い間2.0を出さなかった理由がそれでした。“1.9.X”とバージョンを、細かく刻んでいった事からピンときたプレイヤーの方もいらっしゃったのではないでしょうか?(笑)ドラファンに歴史あり、歴史に年表ありです。
■まとまり始めた2.0
そんな中、逃げ腰だったトイディア社内も、2.0開発に向けてある方針を決定します。
「2.0ではドラファンというゲームの本質はどこにあるのかをはっきりさせよう!」
「その上でローグライクゲームとしての完成形を、ちゃんとユーザーさんに提示すべきだ!」という方針です。
ローグライクゲームとしての独自要素である“ブレイブ”(空間の中央で戦う事で戦闘に恩恵を受けられるシステム)であったり“コンボ”(連続してモンスターを撃破する事で恩恵を受けられるシステム)をもっと前面に出していこうという方向で、一気にまとまり始めました。
これらのシステムをゲームの中心に据えるようにゲームを整え、そして演出で見た目的にも押し出していこう、と。自分たちがつくってきたドラゴンファングの独自性をちゃんと尖らせていこう!という決断でした。今まで曖昧だった部分をわかりやすく、かつワクワクできるようにつくりかえていく事に決まったわけです。
■ひとり用ローグライクゲームとしての一旦の完成形を目指して
システムだけでは『ローグライクゲーム』のパッケージとしての完成はかないません。やはりシステムにマッチしたモンスター、ファング、そして何よりもダンジョン追加がゴリゴリと行なわれるようになってからが本領発揮と言えます。そういう意味では“2.0”という「新しい遊び方」は始まったばかりなのです。あくまで“ローグライクゲームとして一旦の完成形”であり“ドラゴンファング”としての完成とは思っておりませんので、そこは誤解なく!ほかのスマホゲームではありがちな“あのシステム”や“あのシステム”などなど、まだまだドラファンは進化して参りますので、今後とも暖かい目でお見守り下さい!
さて、前置きが長くなりましたが、2.0各機能についてご紹介したいと思います。
・竜人結界システムの刷新
・コンボシステムの刷新
周囲に壁がない状態で発動し、この状態でモンスターを倒すことで攻撃力が上昇します。保持できる“ブレイブゲージ”の最大値はファングごとに設定された“ブレイブ値”の合計値となります。コンボを継続する事で得られるバースト値の計算にも調整が入り、キルボーナスとしての“ブレイブ”、“サバイブ”、“オーバーキル”が廃止されました。
立ち回りを工夫する事でよりコンボを繋げやすくなり、恩恵を得る事ができるようになりました。
今後の拡張要素とてはこれらのブレイブ値に応じて発動するソウルや、各種ボーナスが上昇するソウルなどが考えられますね!是非お楽しみに!
・ゲームの高速化設定
・ゲームの全体的なアクションの高速化
・妖精ボタン
・オートプレイ
ゲームのルールが増える機能が追加された際には、ドラファンでは常にセットで快適性が向上する機能を入れるように意識しています。各種高速化は純粋に快適性が増す調整となっておりますが、テンポを良くしすぎると今まで育んできた“一手の重み”が損なわれてしまう可能性があります。ですので、今回はそこに気を使って工夫を凝らしながら調整を行ないました。
妖精ボタンとオートプレイに関しては社内でも「これは麻薬だ!」と騒がれるくらいに好評で、逆に言えばコンテンツの消化速度自体を早めてしまう危険性も指摘されました。しかし、ドラファンはスマホゲームとしてはかなりヘビーなゲーム性ですので、その部分に気持ち的に壁を感じてしまうプレイヤーの方が多いのも確かだと思います。
“仕事帰りで疲れた人にもゲームを起動してもらいたい”、“難しいことを考えたりしたく無い人にも起動してもらいたい”という気持ちが今回の思い切った機能の実装に至った経緯です。自慢の食材もメインディッシュまで食べ進めてもらえない事には始まりませんからね。
近日、新機能に特化したファングなども投入される予定ですので、どうぞお楽しみに!ほかにもさまざまな機能が追加されております。実装された機能や開発中の機能に関しましては、公式Twitterやゲーム内のお知らせにて随時ご報告しておりますので、チェックして頂ければなと思います。
さて、来週はエンジニアであり“竜人結界”の開発を担当したトイディア原田に記事を担当してもらいます。エンジニアならではのドラファン愛について大いに語ってもらいたいと思いますので、どうぞご期待くださいませ!
■関連サイト
・ドラゴンファング 公式サイト
・ドラゴンファング 公式Twitter
『ドラゴンファング』
●TOYDEA
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