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ドラファン開発通信:イベントダンジョン『地獄の双剣使い・漆黒の魔将見参』の作成秘話!

 みなさんこんにちは!ドラゴンファング(以下、ドラファン)の開発総責任者の松田です。
 今回は3月2日まで開催のイベントダンジョン『地獄の双剣使い・漆黒の魔将見参』の作成秘話を公開します。

ドラファン開発通信

開催期間 2月9日(月) ~ 3月2日(月)19:00

 今回の記事はドラファン制作ディレクターである岩田がお伝えします。
 はじめまして!ドラファンのゲームディレクターの岩田です!ファングのスキルやソウルを考えたり、ダンジョンのバランス調整などを担当しています。『地獄の双剣使い・漆黒の魔将見参』が作られる上で、どういった苦悩やひらめきがあったのか。そのような視点から、“ドラファンの軌跡”、“ドラファンの目指す道”、“ドラファン開発あるある”などを紹介していきます。
 Twitterやサポートメールで多数寄せられた意見として「色々な開発秘話が聞いてみたい」というものがありました。今後も松田を中心に色々なセクションの視点から“ドラファン論“をお伝えしよう、という運びとなりました。

『地獄の双剣使い・漆黒の魔将見参』が出来るまで

ドラファン開発通信

 ダンジョンの長さや難易度などは、前後のイベント内容や過去のデータなどから、ある程度は自動的に決まっていく部分があります。ボスの個性などは、モンスターグラフィックやストーリーが仕上がるにつれて、どんどんイマジネーションが湧いてくるので、基本的に悩む事はありません。今回のイベントでは最初に2つの新要素を考えました。

・新属性(光・闇)をどうデビューさせるか
・岩をどうするか

新属性(光・闇)をどうデビューさせるか
 今回のダンジョンの場合は“光属性と闇属性のお披露目”と同時だったため、新属性の立ち位置が決定付けられてしまう大事なダンジョンと心得ていました。それゆえに強烈に意識したのは「既存の強ファングと言われるファングの活躍を抑え、無属性から光属性に転向したファングにスポットライトが当たるように」です。

ドラファン開発通信

 今回の目玉ファングである『魔剣将・ジャバウォック』のスキルが“吹き飛ばし+追い討ち”と強力なダメージを与えられるものの、範囲が狭く、やや玄人好みのファングにしてしまったのは実は少し後悔しています。闇属性としては初の収集系ダンジョン(ダンジョンクリアーなどで入手できるアイテムと交換)の報酬なので、もっと初心者にも使いやすい性能にすべきだったのでは?という指摘は多数ありました。ただ、こういった調整をしたのは、チーフデザイナー大山の描いた『魔剣将・ジャバウォック』が“あまりにもトリッキーで素敵な出で立ち”であったからです。

岩をどうするか
 なぜダンジョン作成開始に際して、岩について考えなければならないのか。私(岩田)にとって“岩”は特別な存在であり、出来るだけ取り組みたいダンジョンギミックの筆頭です。岩こそが、ドラファンの行く末を決定づけた象徴であり、本質であるためです。

 岩はダンジョン内に存在しているギミックのひとつで、攻撃することで破壊できます。破壊することで、移動範囲が広がるだけでなく、各モンスターのスキルを発動するための“チャージポイント”が溜まります。これについては2014年7月のドラファンのリリースから、ゲームエンジンである『ファングエンジン』の開発についてお話する必要があります。(ファングエンジンとは、昨年11月に実装した、ドラファンの敵やボスのAIやギミックなどの幅を広げるために開発されたゲームエンジン。リリース後にも関わらず、大幅なゲームシステムの作り直しをした。)
 ネットなどでは無謀とも言われていたゲームシステムの一新によって、モンスターやスキル、ソウル、そして岩などのギミックなどを自由にカスタマイズすることが可能になりました。以上が『ファングエンジン』の出生の秘話となります。

ドラファン開発通信
↑主人公ドランの左上と右下にあるのが、ぷかぷか機雷岩。

 さて、ここで『地獄の双剣使い・漆黒の魔将見参』で登場する“ぷかぷか機雷岩”について少しだけネタバレをしたいと思います。ドラファンのユーザーは、一本芯が通ったコアなゲーマーな方が多いように見えます。そう思う理由のひとつとして、Twitterやサポートメールの内容に、ゲームの内部処理に関する考察が非常に多く見られる事が挙げられます。様々なゲーム内の事象に関して「これはあれと同じでこうゆう処理なのだろう」とか「これはこうゆう処理だから、きっとこうなるだろう」などと考えを巡らせながらプレイしている方が多いのではないかな、と勝手に想像しております。

 
ぷかぷか機雷岩が行なっている処理

通常攻撃を受けるとカウンターソウルを発動する
ただし、4回目の攻撃を受けると、その場で消滅する
カウンターソウルの内容は“ステップバック(後退)を1マス”行ない、その後“周囲距離1マスにふきとばし攻撃”を行なう

 ひとつのギミックである“岩”でもこれだけの処理を組み込めるようになったのは『ファングシステム』のおかげです。岩によってファングエンジンが生まれ、ファングエンジンによって新たな岩などのギミックが生まれるわけです。

 最後に開発者である松田からです。上記のような、熱いこだわりを持った岩田によってドラファンのゲームイベントは生まれております。この愛ゆえに熱すぎる熱量が、苦しいイベント開発を支えています。岩田が仕上げたものを、開発期間の中で私を始めトイディア全員でプレイして配信していますが。やはりローグの懐は深い…。なかなか“これ”というイベントの完成形はまだ見えていません。ぜひ、引き続きドラファンの感想やご意見などを公式サポートや公式Twitterである妖精さんにお願いします。
 
魔剣将ジャバウォックは、初の2段階攻撃をもつ特徴あるキャラクターです。壁に追い込んでから2撃目を叩き込む気持ちよさはローグならでは。期間限定イベントですので、是非皆さんガンガンにプレイして新キャラをゲットして下さい!

 次回のドラファン開発通信では、次回はやりこみ要素である“限界突破”システムをご紹介します。愛着あるキャラクターを更に出番の多いエースに育て上げる機能です。ゲームとしてはかなり大事な機能となります。ご期待ください!

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■関連サイト
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