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日本市場の特徴は? スマホの開発は? いろいろ聞いてきた

ASUSが語るPC市場の最前線:AIへの注力、ハンドヘルドPCの躍進、そしてMacBookへの対抗戦略とは?

2026年06月02日 08時00分更新

ASUSの本社でインタビューを実施。左からASUS JAPAN株式会社 代表取締役社長 Alvin Chen氏、ASUS システム部門 アジア太平洋地域ジェネラルマネージャーのPeter Chan氏、ASUS JAPAN株式会社 コンシューマービジネス事業部統括部長 David Chu氏

 台湾では6月2日からアジア最大級のコンピューター見本市「COMPUTEX TAIPEI 2026」がスタートする。それに先駆け、台湾にあるASUSの本社に招待いただき、インタビューをする機会が得られた。

 今回お話を伺ったのは、ASUS システム部門 アジア太平洋地域ジェネラルマネージャーのPeter Chan氏、ASUS JAPAN株式会社 代表取締役社長 Alvin Chen氏、ASUS JAPAN株式会社 コンシューマービジネス事業部統括部長 David Chu氏の3人。

 同社は日本市場をどうとらえているのかから、AIへの取り組み、スマートフォン事業の展望など、多岐にわたるトピックを聞いてきた。

AIは今黄金時代を迎えている
しかし、AI以外のエクスペリエンスも重要

AIを中心とした製品開発を行なうが、ユーザーがパソコンに求める要素も忘れてはならない重要な項目と話すPeter Chan氏

──各社がAI機能搭載のPCパーツやソフトウェアを打ち出していますが、ASUSはAIをプロダクト開発の中心に置くのか、それともユーザーへの便利な機能の一つと捉えているのか、AIとの距離感について教えてください

Peter Chan氏:ASUSは長年ノートパソコンやマザーボードメーカーとして製品を進化させてきましたが、ここ1年ほどのAI技術の進化はめざましく、当社の会長も「今は黄金時代を迎えている」と申しております。そのため、これからの約2年間はAIを中心とした製品開発になっていくだろうと考えています。

 しかしその一方で、バッテリー寿命や画面解像度といった、パソコン本来のスクリーンエクスペリエンスも常に重要であり、その技術を損なってはいけないと考えています。これまでのAI PCはCPUやNPUを使った汎用的なものでしたが、これからはデバイス上でAI処理が行われるようになり、用途もどんどん変わっていきます。

 AIを導入するだけでなく、「ユーザーにとって使いやすい機能であるか」「良いAI体験を提供できるか」が最も重要です。重さや薄さ、使い勝手など、パソコンに求められる要素とあわせて、AIを使いやすく落とし込んでいくことを大切にしています。

日本のPCゲーム市場は遅れているが、これからだ
ハンドヘルドPCは今後も注力

XboxとのコラボハンドヘルドPC「ROG XBOX ALLY X」

──日本市場におけるゲーミングPCの需要の高まりや、日本特有のニーズについてどう捉えていますか?

Peter Chan氏:ゲーム全体で見れば日本はパイオニアであり、コンソールゲームにおいては長らく市場を席巻してきました。一方でPCゲーム市場に関しては、世界に比べて若干出遅れている部分がありました。しかし、現在は徐々に普及率が増加しており、我々にとってもまだまだ大きく成長するポテンシャルのある重要な市場ととらえています。

David Chu氏:日本市場特有のニーズとしては、お客様が品質(クオリティ)やパフォーマンスに対して非常に強いこだわりを持っているという点です。ASUSのROGブランドはハードウェアの熱問題やパフォーマンス問題を解決し、最高の性能を出せる製品を揃えているため、日本のゲーマーの皆様にも非常に親和性が高いと考えています。また、日本市場はハンドヘルドデバイスの受容性が非常に高いことも特徴です。これまでコンソールで遊んでいた日本の豊かなゲームIPを、ハンドヘルドPC環境で楽しむ需要は今後ますます増えていくと考えています。

日本特有のニーズとして、クオリティやパフォーマンスに強いこだわりを持っている点を挙げたDavid Chu氏

──小型のハンドヘルドゲーミングPC市場にIntelやAMDなども参入し、市場が活性化しています。ASUSとしてのフォーカスエリアやトレンドについて教えてください。

Peter Chan氏:我々はWindowsエコシステムにおいて、いち早くハンドヘルドPCを投入してきました。長年PCゲーム市場が成熟していく中で、ハンドヘルド機器やそれを製造するメーカーが不足している状況でした。この市場は今後も成長すると考えており、投資を継続して我々のポジションを維持していきたいと考えています。

 PCゲーム市場自体、ここ2、3年ずっと伸びており、今後も新しいタイトルが発売されて何百万本と売れる状況が続くでしょう。一方で、ユーザーのニーズは多様化しています。しっかりしたヘビーなマシンが欲しいお客様、もっとライトなものが欲しいお客様、そして仕事とゲームを兼用したいお客様など様々です。我々はそれらすべてのニーズに対する解決策を提供したいと考えています。

──昨年10月に発売されたハンドヘルド機について、日本やアジア地域からの反響や、ユーザー層の評価について教えてください。

Peter Chan氏:Xboxとのコラボレーションもあり、発売以来非常に順調で好調な結果を残しています。当初はゲームに熱中する若い方がメイン層だと考えていましたが、半年経って調査してみると、20代から40代、さらには40代以上の方も購入されていることが分かりました。仕事の合間や外出先でゲームを楽しむデバイスとして幅広い層に受け入れられています。今後の課題としては、部品の価格上昇をいかに管理し、手に取りやすい価格帯を維持するかという点です。

Alvin Chen氏:ハンドヘルドというカテゴリーはすでに成熟しつつあり、競争も激しくなっていますが、UIを統一しゲームを楽しむことを第一に考えた点や、ライブラリの共有が評価されています。

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