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【後編】『機動戦士ガンダム 水星の魔女』プロデューサー岡本拓也氏インタビュー

『水星の魔女』を世に送り出すうえで考えたこととは?――岡本拓也P

2023年04月09日 16時00分更新

ガンダム・エアリアルは主役MSだが、キャラクターの1人でもある!?

―― 商品展開も新しいものをということで、たとえば「ガンプラ」では何か新しい切り口はありますか? 映像制作とガンプラの関係から教えていただければありがたいです。

岡本 ガンプラにはいろいろな作り方があるのですが、『水星の魔女』の場合は、かなり早い段階から「BANDAI SPIRITS」のホビー事業部さんと連動しています。

 連動というのは、アニメのモビルスーツのデザインと、実際に形になる商品「ガンプラ」とをすり合わせて作っていくことも含まれます。基本的にはアニメ側のデザインが先行で、そこからプラモデルになっていくわけですが、商品サイドからも「この箇所を新しい機構にできそうです」といった提案をいただいたりしています。

 私はビルドシリーズから「BANDAI SPIRITS」さんと関わっていますが、すごいと思うのは、アニメ作品を作るごとに、ガンプラとしても新しい技術が生まれてくるところです。彼らには「新しいことをやっていきたい」という情熱がすごくあるんです。

 『水星の魔女』で登場する「ガンビット」、あれはガンダムシリーズでは定番とも言える「ファンネル枠」なんですけれども、「BANDAI SPIRITS」さんから最初に、「このデザインなら、もっと細かいパーツにして流動的に形を変えられるようにできますよ」という提案もありました。
※操縦者の意思によって遠隔操作できる兵器。

 アニメチームも「ガンプラ側がこういう構造でいけるなら、それもデザインに落とし込める」などと何度もキャッチボールをして、最終的に今のガンダム・エアリアルの造形が完成したんです。たくさんの方、いくつものチームが考える「新しいもの」を組み合わせて、一緒になって『水星の魔女』を作り上げていっているんだと実感しています。

―― デザインでは「エアリアルの顔がかわいい」という感想も聞きます。何か方針などはあったのでしょうか?

岡本 こちらでは特に条件を出していなかったので、JNTHEDさんご自身が描きたかったものかなと思っています。

 私もなるほどと思ったのは、エアリアルを「キャラクター」的な存在として認知してくださるファンの方もいらっしゃる、ということです。今回の設定としては、スレッタの大切な家族の1人という立ち位置でもあるので、デザイン的には少し人間味があってもよいなと。JNTHEDさんのデザインを見たときにそう思いました。

多くのチームが関わることで
お互いに影響を受けたり、化学反応が起きたりしている

―― 本作には、男女ともさまざまな年齢の大人たちが登場しますね。

岡本 そうですね。『水星の魔女』は、スレッタやミオリネたちの学園世界に、社会を熟知した大人たちが介入する、「大人の論理」と「子どもの論理」がぶつかり合う物語でもありますね。

 大人のキャラタクターたちが脇をしっかり固めてくれているので説得力も出ますし、世界観が締まる部分もあると思います。物語の中で、若者に負けないエネルギーを持つ大人たちが「大人の論理」を語ることによって、「子どもの論理」で動いている少年少女たちの世界をかき回してくれている。

 それがドラマとして面白いものになっている要因の1つかなと思います。

 この『水星の魔女』のプロジェクト全体の状況に立ち返ると、たくさんのチームがさまざまな方向性のアイデアを持って動いています。新しい要素がどんどんと投入されていくことでかき回されて、互いのチームから影響を受けたり、化学反応とも言うべきものが日々生まれています。

 そういったチーム1つ1つの力をうまく活かしながら、今後も作品をしっかりと後押ししていけるよう、そして幅広い世代の方に作品に親しんでいただけるよう頑張っていきたいと思いますので、ぜひ『水星の魔女』Season2もご覧になっていただけるとうれしいです。

前編はこちら

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