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Radeon RX 6800 XT搭載のG-GEARとOculus Quest 2の組み合わせならVRも快適に楽しめる

2021年02月02日 11時00分更新

「Beat Saver」はアバター入りでも余裕

 では実際の検証に入ろう。ここでの検証に関しては筆者が以前実施した「VIVE Cosmos」レビュー(https://ascii.jp/elem/000/001/969/1969535/)と同様に、SteamVRのフレームタイムを見る、という手法をとる。Oculus Quest 2の場合CPU/GPUフレームタイムが13.9ms(ミリ秒:1000ms÷72fps≒13.8888……ms)より下回っているなら、Oculus Quest 2の性能を引き出すのに十分な性能がある、と考えられる。今後Oculus Quest 2のアップデートで90Hz対応となった場合は閾値が11msになるので、その辺も合わせて見ておくとよいだろう。

 最初に試すのは「Beat Saver」だ。今回は「CameraPlus」Modを導入し、OC2側ではプレイヤー視点でゲームを楽しみつつ、PC側はサードパーソンビューで表示している。アバターはBeat Saver公式から取得できるアバターを利用した。

#以下画像「bs」フォルダ内

「Beat Saver」の検証シーン。Oculus Quest 2の液晶には左下に表示されているファーストパーソンビューのみが表示される

「Beat Saver」のフレームタイム

 Beat SaverのGPUフレームタイム(下側)は平均2.5ms、長くて4ms程度と非常に短い。つまりもっと描画負荷の高い状態でも「余裕がある」ということだ。将来的にOculus Quest 2が90Hz対応になっても、11msを余裕で下回ることは間違いないだろう。CPU(上側)に関してもGPUよりもやや時間がかかっているが、Oculus Quest 2のフレームレートを維持する上では問題ない性能が出ている。

「Beat Saver」をプレイしている時のVRAM消費量に注目

 さてOculus Quest 2とPC側のディスプレーでそれぞれレンダリングするとなると、そのぶんVRAMも必要になる。そこで前掲のシーンにおけるVRAM消費量(実使用か確保しただけかは問わない)をタスクマネージャでチェックしたところ、9~10GBだった。今回の検証機に搭載されていたRX 6800 XTは16GBも搭載されているので、これでもまだ十分な余裕が期待できる。Beat Saverのプレイ動画をしっかり見せたい(配信したい)人はこの点も注目したいところだ。

「BONEWORKS」はCPUの方が高負荷

 続いては「BONEWORKS」で試してみよう。グラフィック設定周りは影関係を最高にしただけで、デフォルトのままで検証している。

「BONEWORKS」の検証シーン

「BONEWORKS」のフレームタイム

 GPU側は平均2.5ms、長い時でも6ms程度で終わっているので十分すぎるほど余裕がある。ただCPU側は5ms程度とやや時間がかかっており、長い時は7ms、さらに一瞬11msあたりまで到達することもある。とはいえOculus Quest 2の処理には十分な余裕があるので問題はない。

「BONEWORKS」のVRAM消費量に注目

 VRAM消費量は6GB程度で安定推移。左上の方に見えるCPU占有率(CPU全体で36%)から分かるように、CPUの余力は十分に確保できているようだ。

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