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人気ロックバンドと戦国炎舞 -KIZNA-の共通点とは?(後編):召喚★アプリ神

2015年03月15日 18時00分更新

 話題のスマホゲームのクリエイターとスクウェア・エニックス安藤武博氏が対談する連載『召喚★アプリ神(ゴッド)』。週刊アスキー本誌で掲載しきれなかったインタビュー内容を3回に分けて掲載します。

 第9回はサムザップ『戦国炎舞 -KIZNA-』の代表取締役 桑田栄顕さんを召喚!(前編中編後編

 なお、第10回のゲストはバンダイナムコゲームス『ドリフトスピリッツ』の中西俊之さんと門田研照さん。追って掲載いたしますのでそちらもよろしくお願いします。

『戦国炎舞 -KIZNA-』

召喚★アプリ神

■ 人気ロックバンド『MUSE』と炎舞の共通点とは?

安藤:桑田さんは音楽が好きだとおっしゃっていたので、次は音楽の話を。炎舞で音を出しながらやってみたんですが、かなりアップテンポですよね。和を感じさせるエッセンスが入っているんですけど、音楽のジャンルで言うとトランスというか、もっとアゲていこう!みたいな感じがちょっと桑田さんっぽいなと。

桑田:そうですか(笑)。

安藤:桑田さんが行う施策もキャラクターも生き方も、そういう感じにお見受けしたんですが、どういう音楽を聴かれるんですか? やっぱりダンスミュージックがお好きなんですか?

桑田:僕は本当にいろんなのを聞きますね。いちばん好きなのは洋楽で、MUSEというバンドが好きで去年も海外のフェスを見にいったりしました。

安藤:MUSEは僕も大好きですし、『乖離性ミリオンアーサー』のプロデューサー岩野もかなり好きなんですよ。共通してみんなMUSE好きだとは・・・面白いですねー!アルバムは何が好きですか? 僕は3枚目の『Absolution』がいちばん好きなんです。

桑田:僕は『The Resistance』がいちばん好きです。MUSEは僕の中で、毎回よくなっている感じがします。岩野さんもお好きなら、ぜひ今度お話ししたいですね。

安藤:安藤:僕はもともとヘビーメタルやハードロックが好きが高じて『ヘビーメタルサンダー』というゲームをつくったくらいなんですけど、MUSEはメタル好きな人も入っていける感じがすごくいいし、スリーピースなところも気に入っているんですよ。3人だといろいろ制限があるんですけど、それでもロックって進化していくんですよね。制限に向かっていく昔のゲーム機での、ものづくりを思わせるような感じで。

桑田:なるほど(笑)。

安藤:MUSEは、制限があってもスキルでカバーしていく。ギターをあれだけ激しく弾きながら歌うとか、巨大なスタジアムでどう空間を征服できるか考えて曲作りをするとか、3人という制限があってもやり遂げてしまう。ファミコンやスーファミのようなローテクでも全然最新のことができてしまっている。そこが僕らゲームクリエイターが、MUSEを好きな理由かもしれないですね。

桑田:いいですね、そのたとえ。

安藤:しかもMUSEって、影響を受けているバンドの影がすごく感じられる。Radioheadや、Queenの要素もありますよね。

桑田:Queenも絶対ありますよね。

安藤:ロックの歴史をきちんと追いながら、制限がある中で進化していっていると考えると、相当運営がしっかりしているバンドという感じがします。

桑田:Radioheadも、新しいことやっているのですごく好きですよ。

安藤:Radioheadはトム・ヨークがかなり実験的なことをやるので、聴き手がいい意味で置き去りになる瞬間があります。ゲームクリエイターでいうと飯野賢治さんとか水口哲也さんとか、ハイブローなクリエイターな感じがある。……とか、そうやってゲームクリエイターをアーチストに見立てると面白いですね!

桑田:ちゃんとピッタリくる方がいるのがすごいですよね。

安藤:MUSEはたとえるなら宮本茂さんかなあ。マリオやゼルダのような王道もつくるが、いきなり体重計をゲームにして、しかもポップで老若男女に受けてしまう。さらにそれを制限の中で設計してみせる、みたいな(笑)。

 MUSEで意外だったのは、こちらが思っているよりも遥かに世界的なバンドになったということです。炎舞がヒットしたのとよく似ているかもしません。想像を超えるぐらいお客様に受け入れられて、なぜ受け入れられたのかは、今の話に尽きるのかなと。進化しつつ、懐かしさもありつつ、ひたすらお客様のことを考えながら突き進んでいる。MUSEもニューアルバムではシンセサイザーが入っているし、EDMやダブステップのようなものも入っている。

桑田:かなり最近のトレンドも入れていますよね。

安藤:MUSEのシーンやお客様が求めている“旬”を分かっていて、それをいい塩梅に導入していくところに、炎舞と通じるものを感じるんです。今ならば共闘が必要だから運営でアップデートしよう……みたいなところですね。今あるもので満足せず、どんどん新しいものを取り入れてお客様に提供していくところが、炎舞とMUSEの似ているところであり、いいところだと思いました。

召喚★アプリ神
↑サムザップ代表取締役 桑田栄顕氏(右)。スクウェア・エニックス安藤武博氏(左)。

■ 今後の炎舞はリアルなイベントに期待!

安藤:サイバーエージェントグループさんは設立からまだ20年もたっていないのに、様々なことを変革してきた。たとえばアメーバの事業では、芸能人の活動のあり方すらも変えてしまいましたよね。今日お話のスパン感やスケールだと、革新的なことをやってきた新進気鋭の会社が、100年企業になっていく可能性を垣間見た気がします。炎舞は今後どんなふうに発展させていきたいですか? 熱狂的なファンが多いゲームなので、リアルイベントなども相性が良いと思うんですけど。

桑田:リアルイベントは昔から考えているんですが、たとえば織田信長にしても多くの方がいろんなイメージを持っていますよね。キャラのイメージが統一されていない状態でリアルイベントをやる場合、どうしたら武将への思い入れをかきたてられるか、そのあたりがまだ固まっていないんですよ。

安藤:イベントをやるのであれば、対戦を入れるといいですよ。『ロード オブ ヴァーミリオン』の大会もめちゃくちゃ盛り上がりますし、本当に対戦は最強のエンドコンテンツだなといます。プレイヤーを関が原に集めて、東軍と西軍に分けて何かで対戦する、というのもいいかもしれません。

桑田:そうなんです、リアル合戦をやってみたいという話もあるんですよね。あとはニコニコの超会議や闘会議にもイベントを出していこうと思っていて、好評だったら炎舞だけでイベントをやってもいいなと思っています。

安藤:先ほど共闘の話もありましたけど、炎舞の具体的なアップデートなどはお考えですか?

桑田:現状、ロードが長かったり固まってしまったり、快適に遊べていただけないことがあるんです。やっぱりそれは良くないですし、ずっと向き合っていかないといけない。遊ばれている方の不満をゼロにして、快適だと言っていただけるお客様をどれだけ増やしていけるかが今いちばんの課題だと思っています。チームの中でも、その部分への対応に多くの時間を割くようにしています。

安藤:改良を繰り返しながら、これからも炎舞は続いていきそうですよね。先ほど競馬新聞にたとえましたけど、もはや競馬新聞はあれ以上発展しない。でも炎舞はまだ無限に発展し続けるし、桑田さんをはじめスタッフの皆さんにも長く続けたいという意思がある。それがいちばん大切ですよね。最後に、ファンの皆さんにメッセージをお願いします。

桑田:これからも新しい機能を入れたり、快適さを追求していきますので楽しみにしていてください。ゲームの印象も昔とはかなり変わっているので、離れてしまった方も時間がある時に触っていただければ、良くなっていることが実感していただけると思います。その自信はありますので、ぜひもう一度炎舞で遊んでみてください!

召喚★アプリ神
↑炎舞のニコ生は昨年12月が最終回で、12時間もの特別放送が行なわれた。名古屋おもてなし武将隊徳川家康が出演した。

※この対談は2015年1月に行なわれたものです。

■関連サイト
戦国炎舞 -KIZNA-公式サイト

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