VR性能は微妙?
続いてVRでのパフォーマンスを測定してみたい。グラフィックとコンピュートタスクのバランスを自在に設定できるQuick Response QueueはOculus「Rift」でも採用されているようだが、今回はHTC「Vive」を使って検証してみる。
まずは「SteamVR Performance Test」だ。インタラクション性がないテストなのでVRシステムのCPU評価には向かないベンチだが、GPUの描画性能には割とシビアに反応する。各GPUの評価をご覧いただきたい。
ただSteamVR Performance Testはインタラクション要素に乏しく、VR環境におけるパフォーマンスを直接比較できるものではないと筆者は考える。そこでVRゲームの中でも描画がやや重めの「theBlu」のフレームレートを測定してみた。描画オブジェクト数の多い“Reef Migration”を再生し、約3分半のフレームレートを「Fraps」で比較した。
R9 380Xを除き平均ほぼ90fpsに近い。これだけを見ればRX 480はVR用としてはほぼ問題ない性能を発揮しているように見える。Viveでは1フレームあたり11ミリ秒(90fps)で描画することを理想としているが、ここで問題にするのは“どの程度時間的余裕があるか”という点だ。Viveのフレームタイミンググラフから、そのあたりをチェックしてみよう。
図の見方は上段がCPU、下段がGPUの処理時間、横軸はフレームを示している。縦軸が処理に要した時間(ミリ秒)を示しているが、青+緑の領域の先端が11以内ならOKということだ(Viveシステムでは処理時間が10.5ミリ秒を超えそうな時に赤線が表示される)。
もちろんVRにも特定GPU向けの最適化という問題があるため、この結果がすべてのVRコンテンツに当てはまるとは言えない。ただVRに強い機能を備えたPolarisだからといって、無条件に快適プレーを約束するものではない、という点もわかったはずだ。あくまでVRゲームがAMDのLiquid VRに対応していれば、重めのVRゲームでもRX 480で快適に遊べると考えるべきだろう。
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