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3D-Guided Neural Renderingを解説

左手(AI)はそえるだけ。「NBA 2K27」でDLSS 5におけるニューラルレンダリングの画質とフレームレート下落率を検証

2026年09月08日 10時00分更新

まとめ:NBA 2K27においては、左手(AI)はそえるだけ

 NBA 2K27の3D-Guided Neural Renderingはとにかく重かった。重い割にプレイ中は特段のメリットは感じられない微妙な要素であることは否定できない。ただし、プレイ中に差し込まれるカットシーンやクローズアップでは選手の描写が格段に進歩している。このためだけにRTX 50シリーズに乗り換える価値があるとは言わないが、最新技術の1歩目といった感じの出来だ。

 そして、解説で示した通り、現状の3D-Guided Neural Renderingはフォトリアル路線を突き詰めるものであるため、「原神」のようなアニメ調、「Overwatch」のようなカートゥーン調の描画とは相性が良くない。キャラ以外の領域なら3D-Guided Neural Renderingが活かせそうだが、苦手なゲームはどうしても生まれてしまう。万能技術ではない。

 だが、最初期のレイトレーシングがそうであったように、最初はオマケ程度であったものがいつの日かあって当たり前のものになることは珍しくない。NBA 2K27は影やAmbient Occlusionに絞った表現にすぎなかった(ように見えた)が、別のゲームではもっと驚くような使われ方をする可能性もある。学習モデルの進化が進めば表現の幅が増え、動作も軽快になることだろう。

 少なくとも、DLSS 5がAI Slop(ゴミ)を生むという批判は的外れであり、既存のゲームに強引にDLSS 5を組み込んだ画面を見て「ゴミ」と罵るのはよろしくない。3D-Guided Neural Renderingは開発者がコントロール可能であり、正しい入力や制約をつけてはじめて評価できる技術である。非対応のゲームに強引に導入して「すべてを知ったかのように」批判するのは的外れであろう。

DLSS 5はゲームのModコミュニティーにも大きな衝撃を与えた。たとえば、この「DLSS 5 Swapper」は、DLSS 5非対応のゲームでDLSS 5を有効化するためのツールである。ただし、これを使って不安定になったりゲームをBANされても自己責任である

DLSS 5 Swapperを用い、「Steallar Blade」でDLSS 5を有効にしたところ。効果は(筆者的には)いまひとつだったが、左上のUIに注目

左上部分を拡大したもの。DLSS 5の強度や3種類のモデル(デフォルト/ ナチュラル/ シネマティック)を選択でき、かつ強度も変更できる

 ただし、開発者がすべてをコントロールして実装した現状のNBA 2K27において、3D-Guided Neural Renderingはまだまだ「そえるだけ」といった印象を受けたことは確かである。今後の進化に注目したい。

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