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LINE四半期決算は売上97億超、LINEゲーム、スタンプの状況を考察してみる

2013年08月08日 19時00分更新

 LINE株式会社は2013 年4-6月期の業績を開示、無料メッセージアプリ『LINE』事業の売り上げを発表しました。

LINE事業は四半期で売上97億超
↑右側から2013年4-6月期の売上、2013年1-3月期の売上、2012年度4-6月期の売上を示す。

 LINE事業の売上額は97.7億円。前四半期比で売上げ1.7倍。また、前年同期比では、32.5倍(!)の成長を遂げています。この1年で大きく売り上げを伸ばしていることは注目です。

 LINEのリリース文によれば、売上の構成比率は以下のとおり。

LINE株式会社が2013年4-6期の業績発表

 これを四半期の売上げ97.7億円からの比率で計算してみました。

●ゲーム課金 約51.8億円(53%)
●スタンプ課金 約26.4億円(27%)
●公式アカウント・スポンサードスタンプ等 約19.5億円(20%)

 ゲーム事業が大きな割合を占めるのは想像どおりといったところですが、スタンプによる売上げも全体の4分の1あり、きちんと売上げに貢献していることがわかります。スポンサードスタンプ等については別枠に分けてあるので、このスタンプ課金の比率27%というのは、純粋なスタンプの売上げということになります。

 なお、リリース文では森川社長はこのようにコメントを発表しています。

 LINE株式会社 社代表取締役社長 森川亮のコメント

 LINEは、今年1月に1億ユーザーを達成してからわずか半年で2億ユーザーを突破し、 国内外において大きく成長することができました。また、並行してスマートフォン時代における新たなビジネスモデルのあり方を検証し続けてきましたが、前期を大 きく上回る実績を上げることができ、確かな手ごたえを感じています。引き続き手を緩めることなく、積極的な投資・チャレンジを続けてまいります。 世界共通のコミュニケーションインフラとなることを目指し、まずは年内までに世界3億人以上のユーザー獲得を目指したいと考えています。

 今年7月に世界ユーザーが2億人を突破したLINEが、年内3億人というのは、この勢いなら不可能ではないでしょうね。なにより、ユーザー数の伸び率が目覚ましいだけではなく、コミュニケーションツールとして出発したLINEが、ゲームのプラットフォームとしても足場を固めつつあるというのが確認できた決算発表と言えそうです。

■関連サイト 
2013年4-6月期、業績についてのお知らせ

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