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Shadowverse プロデューサー木村氏にインタビュー

Cygamesに「時代が追いついた」 スマホゲームに待つ未来

2016年06月20日 17時00分更新

バランス調整にこだわった結果、人気デッキが分散した

── クローズドβテストの段階で使用率の高かったデッキってありますか。

木村氏:「エリカ」(ロイヤル)や「イリス」(ビショップ)を多く見かけました。とは言え、まんべんなくいろんなデッキを使ってもらえたかなと。デッキごとに特色があり、ユーザーごとに好きなプレイスタイルで楽しんでもらえたのかと思います。

── 個人的には「ローウェン」(ドラゴン)がかなり使いやすかったです。

木村氏:ローウェンやエリカは戦い方がシンプルなので、TCG初心者の方にオススメです。ローウェンはスペルカードでPP(コスト)を溜めて、中盤から高コストユニットを場に展開して攻めるという感じですね。

── 実際にクローズドβテストをプレイしていて、日ごとに使われている人気なデッキが移り変わった印象を受けました。

木村氏:一極集中して「このデッキが強い!」ということにならなくて良かったと思います。あるデッキが流行ると、そのデッキに対抗するデッキが生まれる循環がつくれましたね。このウラにあったのがバランス調整です。ここにはかなりこだわりました。具体的にどう調整するかというと、「やっている」んです、実際に。Shadowverseにはカードを開発するデベロップチームと、実際にそのカードを使用して対戦するテストチームを用意しました。テストチームに対戦してもらい、「このカードは強すぎる」「ここは変えたほうがいい」などの意見を聞いていました。考えているだけでなく、実践したということが良かったのだと思います。

── データ上だけでなく、実際に使ってみないとわからないことってありますもんね。

木村氏:そうですね。クローズドβテストからリリース版までにも、実際に使用されたユーザーの意見などを参考に、バランス調整を行なったカードもあります。大幅な修正というよりも、細かい調整ですが。リリース後は基本的に大きなバランス調整を行なう予定はありません。定期的に新しいカードを追加しながら運用していく予定です。

現実のTCGらしさをデジタルTCGに取り入れる

── 私のTCGのイメージは“資金力”がカギを握っていると感じてしまうんですけど、そのあたりのバランスについてはどんな考えをおもちですか。

木村氏:Shadowverseでは主に「カードパック」という、ほかのスマホゲームタイトルでいうところの「ガチャ」でカードが取得できるようにしています。ただ、継続してプレイしていただければルピ(ゲーム内通貨)を配布しますので、ある程度カードが手に入れられるようになっています。課金しないと楽しめないゲームは楽しくないので、遊んでくれるだけ楽しめるゲームにします。

── リアルのTCGだとカードの単品買いがありますが、Shadowverseではその辺りの要素ってありますか。

木村氏:ゲーム内通貨を使用して直接カードを購入するという要素はありませんが、「レッドエーテル」を使用すれば任意のカードを入手できるようにしています。自分に必要のないカードを“分解”することで、分解したカードのレアリティごとにレッドエーテルを獲得できます。そうして集めたレッドエーテルを使用し、欲しいカードを入手できるシステムです。そもそも、TCGにおいてデッキの値段の高さは強さに比例しないんです。それよりもプレイングのほうが大事です。なので、遊べば遊ぶだけ楽しめる内容になると思います。

欲しいカードがどうしても入手できない場合の保険としても役立てられる

── 実際のTCGらしさをデジタルTCGとして再現した感じですね。

木村氏:そうですね。“らしさ”と言えば、年内に大会を開催しようと考えています。大会については、ゲーム内外両方で開催しようと思っていまして、ゲーム外に関してはオフライン、オンラインともに開催予定です。まずはすぐに実施できる小さな大会から始めていければと考えています。

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