VRAMの多さが効きまくった「Godfall」
AMDがFSRの詳細を発表した時にもベンチマークとして使われた「Godfall」でも試してみよう。画質は最高画質としているが、DXRはオフ、FidelityFX CASはオフ(FSR利用時はCAS設定は選択できなくなるため)、FidelityFX LPMはオンに設定した。
ゲーム内ベンチマーク機能を備えたゲームだが、実際にプレイした時の感触との乖離が気になったので、マップ“真紅の木立”内を実際に動きまわり、その際のフレームレートを「CapFrameX」で計測している。
RTX 3080では何らかの要因がボトルネックとなり、フレームレートが出し切れない状況があることが示されている。フルHDおよびWQHDでは128fpsあたりがキャップになっているようだ。そのためFSRを使ってもそれ以上出すことができない。4Kになると負荷が相応に上昇し、RTX 3080でもしっかりとFSRの効果が確認できるようになる。
これとは対照的にRX 6800 XTではフルHDから4Kまで、解像度を問わずFSRの効果が現れている。RTX 3080における頭打ちの原因はRTX 3080のVRAM搭載量に起因する問題(後述するが、GodfallはDXRを使わなくてもVRAMを多量に占有したがる)の可能性があるが、今回はそこまで追求しない。
続いてはフルHDにおける画質比較だ。これまでの例と同じように、全てRX 6800 XT環境で撮影している。
The RiftbrakerやAnno 1800でもFSR Performance設定時は画面全体がボケている印象があったが、アクション要素の強いGodfallだとボケ感がさらに強い。静止画だとややぼけているように見えるだけだが、画面が動くとあらゆるもののエッジが甘い。
特に画面手前に見える自キャラのディテール自体もボケボケになるため、フルHDでBalanced設定以下だと度の合ってない眼鏡でプレイしているような雰囲気になる。このボケ感を解消するには出力解像度を上げるしかない。続いては4Kでの画質を見てみよう。
4KになるとFSR Performance設定でもボケている印象はなくなる。遠くに見えるバナーの模様や葉っぱのディテールが甘くなるものの、これならFSRを使っても十分鑑賞に堪えるゲームになるだろう。次の図は解像度&FSR設定別のスクリーンショット比較だ。
FSRオフ時のキレには敵わないものの、WQHDや4KであればQualityかUltra Quality設定を選んでおけば、フレームレートのブーストを受けつつ画質の劣化もあまり気づかないレベルに抑えることができるだろう。
最後に4Kプレイ時におけるVRAM消費量を比較しておこう。
GodfallはVRAM消費量が多く、フルHD&FSRオフ時でも13GB程度は軽く消費する。上に示した4K&FSR Performance設定時のVRAM消費量もそれに準じたものになっている。これが4K&FSRオフになるとさらに1GB程度上乗せされ15GB弱まで膨れあがる。
RX 6800 XTの16GBものVRAMの98%まで消費する計算だ。RTX 3080環境でフレームレートが頭打ちになるのは、この辺に原因があるのかもしれない。
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