前編に引き続き(関連記事)、ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下、SCE)が発表したバーチャルリアリティーヘッドマウントディスプレー『Project Morpheus』(プロジェクト・モーフィアス)について、SCEワールドワイド・スタジオ代表取締役会長である、吉田修平氏にインタビューした。
Project Morpheus
SCEワールドワイド・スタジオ代表取締役会長 吉田修平氏
VRゲームはひとりではなく大人数でわいわい遊べる
──Morpheusのポイントを教えてください。
吉田 まずトラッキングですよね。MorpheusとDUALSHOCK4、PS Moveは、PSカメラを利用してすべて同じ方式で検知できます。だからデバイスの相対的な位置とかを取りやすいし、ゲームを開発する際にも負担が少なくて済む。
そもそも入力デバイスを用意しているというのも強みです。VRゲームをつくるときにいちばん悩ましいのが、ゲーム内の“手”をどう解決するか。みんな手を見たいんですよね。『The Castle』というデモでは、PS Moveを持ってトリガーを引くと、ゲーム内の手も連動して握られる。その手を思い通りに動かせて、剣を取って切ったりするとめちゃくちゃ楽しいんです。PS MoveはPS3から持っていらっしゃる方がたくさんいるので、捨ててなければこれから先も使えますよ。
『The Castle』 |
使いやすさにもこだわってます。Oculus Riftはゴーグル型なので締め付けが強く、遊んでいるうちに目のまわりや鼻を圧迫して、中で汗をかいたりしてしまう。Morpheusは頭で支えるので、目のまわりの圧迫感がすごく少ない。ディスプレーの下にスキマをわざと設けていますので、湿気や熱気が逃げて長く使ってもラク。そこの設計はエンジニアがすごくがんばっています。
↑Project Morpheusを横から見たところ。 |
↑背面ユニットには、頭を固定するためのダイヤルがある。 |
──3Dバイノーラルサウンド(※)が興味深かったのですが、あれは特殊なヘッドホンや音源が必要なんでしょうか?
吉田 普通のヘッドホンで、ステレオの音があれば大丈夫です。
(※録音時に頭型の模型にマイクを設置して、実際に耳で聞こえる様子を再現する仕組み)
──Morpheusのデモで不思議だったのは、観客用のモニターに普通の映像が映し出されていたことです。Oculus Riftの場合、両目用に2つ並んだ映像が表示されますが……。
吉田 Morpheusには、ヘッドマウントユニットのほかに、プロセッサーユニットと呼んでいる薄い箱があります。PS4から両目の映像がきたときに、ヘッドマウントユニットに映しつつ、片目ぶんを取得して引き伸ばしています。だからテレビにも普通に映せるんです。これはゲームチームからもリクエストがあった機能です。
プロセッサーユニット |
──なぜ外部モニター用の映像を別に出すことが必要なんでしょうか?
吉田 “VRコンテンツはひとりで遊ぶもので、まわりから見るとちょっと変”というイメージをやめたかったんです。“ソーシャルスクリーン”と言っていますが、自分がやってることを周囲にも見やすくする。
デモでは表に出してませんが、『The Deep』は横で見てる人がポイントとルートを指で描いて、プレイヤーの映像にカメを出せるようになってます。そのカメにサメが食い付く。Wii Uみたいに、プレイヤーの体験を周りの人がいじくって遊べるんです。Morpheusをかぶった人にお化け屋敷に入ってもらい、周りの人がここにお化けを出そうとか、落とし穴をつくろうとか話していっしょに遊ぶとか、みんなで集まってワイワイやれるものにしたい。
『The Deep』 |
──VRはパーソナルのものと思いきや……。
吉田 実はソーシャルであると。そうしたコンテンツをSCEの内部でもいろいろつくって、みなさんに提案しようかと思っています。
VR向け体験は既存のゲームの流用ではつくれない
──SDKを提供する開発者にも、そうした広がりのあるコンテンツを望むという。
吉田 そうです。MorpheusはPS4とプロセッサーユニットの両方のパワーを使えるので、ツールとしていろいろな体験が生み出せます。ゲームの開発者はヘッドマウント用のコンテンツをつくるだけでよくて、3Dバイノーラルオーディオや外部モニター出力はプロセッサーユニットで処理しますよ、という。
──開発者へのSDK提供は、年内だったりしますか?
吉田 それはあります。いつというのは言ってませんが、ハードのプロトタイプができましたので、ある程度の数の開発キットを作り、SDKを調整して提供する感じです。
VRコンテンツも結構早いペースで出てくると思います。この3月に、京都で開かれたインディーゲームフェスティバルの『BitSummit』でも、最高の大賞を取ったのが『MODERN ZOMBIE TAXI DRIVER』というOculus Rift向けのゲームでした。GDCに来ていた開発者の2人と話したんですが、5ヵ月でつくったそうです。
インディーの方はユニークな発想をもっていて、開発期間も短いので割と早いペースで面白いものが出てくるんじゃないかと期待しています。今の段階では、PC上でOculus Rift向けにつくっているものも、「こんなのできましたよ」と見せていただけば「じゃあPS4でもやってください」みたいな話ができるかなと。
──MorpheusとOculus Riftで、つくり方はそんなに変わらないんですよね?
吉田 変わらないと思います。よくAPIを統合しないのかと聞かれますが、そんな必要は全然ない。今もゲームはマルチプラットフォームで自然につくられていますし、PS4はPCとアーキテクチャーが近いので移植するのもカンタン。彼らのAPIを知ってるわけではありませんが、VRも演算の考え方は同じなので、移行はそんなに難しくないと思います。
──すでにVR対応タイトルをつくり始めていたりしますか?
吉田 商品として開発したわけではありませんが、SCEのロンドンスタジオがつくった『The Deep』のデモは、発展してゲームになることはありえると思います。今はどちらかといえばVRでどんな体験をつくれば面白いのか研究している段階ですが、『The Deep』は「割とこれいけるじゃん」と。
──VRはまずゲームありきで、そのプラスアルファの要素として対応する感じでしょうか?
吉田 基本的に両対応は成り立たないと思います。最初は既存の資産をとりあえずVR化してみるというのはアリだと思いますが、それをやると、例えば同じデュアルショックを使ったゲームでも、テレビでうまくいったものがヘッドマウントでは表現できないとすぐにわかるはずです。
結局、楽しいVR向けの体験というのは、新たにつくらなければいけない。内部にもMorpheus専用のものをつくってくださいといっています。ひとつのゲームの中に、Morpheus専用のモードがオマケでついていたり、ダウンロードコンテンツで買えたりというのはあるかもしれませんが、基本的にはMorpheusじゃないと遊べないものになる。
──Oculus Riftのように、開発キットを売ったり、SDKを一般公開したりというのは……?
吉田 それは計画していません。基本的にPS4のデベロッパー契約と同じですね。東京ゲームショウなど、コンシューマー向けのイベントで一般の方が触れるような参考出展は面白いかもなぁと思っていますが。
VRは今のゲーム業界より大きい規模になる
──将来的にVR対応のゲームはどれくらい増えると思いますか?
吉田 我々は「MorpheusはPS4の周辺機器じゃありません」と言っています。ゲームファンには新しもの好きも多いので、最初のターゲットユーザーには間違いないんですが、VRでできることはもっと幅広い。
例えば、アルプス山脈やスターウォーズの世界など、自分が行けないところにいつでも行けるようになるのは、ものすごくマスマーケットだと思います。そうしたコンテンツが出てきたときに、「ゲームには興味がないけど、その体験がしたいからPS4も含めて全部買ってしまう」というところまでいけるはず。将来的にですが、ゲームよりもっと広いユーザーにもっていけると思いますし、ビジネスとしても今のゲーム業界より規模が大きくなるはずです。
──BDプレイヤーが欲しいからPS3を買う、みたいな?
吉田 そういうお客さんもいらっしゃいますね。子供の教育にもいいと思うんです。博物館の中で恐竜のはく製を見せたり、恐竜にエサをあげたりといった体験ができる。もちろん何歳以下はダメとか、健康上の条件がつくかもしれませんが。シニア層でも、自分が生まれ育った田舎に行ってみたいけど外出が大変というのがありますよね。YouTubeにも、90歳のおばあちゃんがOculus Riftをつけて感動しているスゴい動画が投稿されています。将来的にはそうした幅広いユーザーを狙っていこうかと思います。
My 90 year old grandmother tries the Oculus Rift.(関連サイト)
──Morpheusの正式版では、どんな製品構成になるんでしょうか?
吉田 最終商品の形は決めていないので、今の想定でいえばヘッドマウントとプロセッサーユニットがキットに含まれます。PSカメラも必要なんですが、すでに発売しているので持っている方もいらっしゃるかと。
──将来的にVRコンテンツで遊ぶために、今からカメラ同梱版のPS4を買っておくといいかも?
吉田 そうです、そうです(笑)。PS Moveも捨てないでおいて下さいね。
PlayStation Camera(6000円前後) |
──完成品までにどの部分を高めていきますか?
吉田 それはもう全部ですね。ディスプレーパネルでは遅延だけでなく、解像度やリフレッシュレートも見ていきたい。3Dバイノーラルサウンドももっと改善していけると思っています。トラッキングの精度や開発のしやすさも、まだまだ改善できるところがあるので時間をかけたい。今の段階では、装着するために誰かが横にいる必要がありますが、そこを誰でも初めて触る人がちゃんと使えるようにしたい。プロセッサーユニットも進化させたい。やることがいっぱいあります。
──プロダクトの形もまだまだ変わっていく?
吉田 可能性はあります。今の方式で基本的にできていると思っていますが、まだ改良の余地はある。ハードもコンテンツも研究していくとどんどんよくなっていくので、あまり焦らずにやって行こうかなと。ぜひこれからも期待してください。
というわけで、2回にわたってお送りしてきた吉田氏のインタビュー。PCにつないで使うOculus Riftは、母艦の性能次第で遅延などのユーザー体験が変わってしまう。その点、PS4とその周辺機器を用意すれば悩まずに遊べるのはMorpheusの強みだろう。現時点でもかなりつくり込んできたハードが、正式版ではどれほど進化して、手に入れやすい価格になっているのか。コンテンツも、360度の世界に入り込むという面白さをいかに引き出したものが出てくるか。今後の進化に目が離せない!
■関連サイト
GDC
ソニー・コンピュータエンタテイメント リリースページ
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