第15回
『空の軌跡 the 2nd』だけでなくシリーズ作についても直撃!
リメイク版「空の軌跡」がここに完結!『空の軌跡 the 2nd』について日本ファルコム社長・近藤季洋氏にメールインタビュー
2026年09月02日 11時00分更新
■『2nd』の注目ポイントや新要素は?
――『SC』をリメイクするにあたり、とくにこだわった点を教えてください。
近藤:『1st』のアプローチといいますか、方針が非常に手応えがありました。『1st』の方針というのは、基本的にオリジナルの雰囲気であるとか、ゲーム体験的なところは絶対に押さえ、外さないというところがありつつ、今のファルコムの持っている最新の技術を投入して、新規ユーザーの方たちが遊びやすいものを作る。
とくに今、RPGというジャンルがちょっと元気がないと感じられるところが僕らにはあったので、RPGというジャンル自体を初めてだけどトライしてみたいという人が手に取りやすいようなものを作ろうということでした。
『1st』を遊んでくださった方たちは新規のユーザーが多かったのですが、『2nd』でも前述のアプローチをきちっと押さえつつ、『1st』から入った方たちが違和感なく遊べるというところに気をつけました。
それと、自分たちは精一杯のベストなものを作ったんですけど、こういうところは何とかできなかったのかという反省点もありました。ゲームのテンポであったり、戦闘周りの少し単調だったところであったり、そういったところをきちんと解決するようにしています。
また、前作はエステルとヨシュアが2人が旅をしているところに仲間が入ったり、出ていったりしていたのですが、『2nd』はしっかりしたパーティになります。パーティでの戦闘をきちんと再構成するというところもこだわった点ですね。
――『SC』をプレイしたことのない人たちに、本作のストーリーやキャラクターなどの注目ポイントを教えてください。
近藤:『1st』があんな終わり方をしましたので、ネタバレと言えばネタバレになるのですが、エステルとヨシュアがバラバラなところからスタートします。エステルは最初、ヨシュアがいない状況でスタートするので、2人がどういう軌跡を辿って再び一緒に合流していくのかというところがひとつの見どころです。
方や、『1st』ではリベール王国の内乱を中心に描いていて、その背景で設計図を引いていた《身喰らう蛇(ウロボロス)》という結社が『2nd』ではいよいよ直接対決します。この結社は、軌跡シリーズの大きな根幹になっている組織なのですが、そういった組織のメンバーが登場して、エステルと対決していきます。これも大きな見どころのひとつだと思います。
――前作の『1st』では新しいマップや追加イベントなどありましたが、本作にもシナリオやマップなどに追加要素はあるのでしょうか?
近藤:マップは基本的には『1st』で回ったリベール王国が舞台なので、大きな構成が変わることはありません。ただ、各所に隠し洞窟みたいなものがあって、そこに行くとセピスを効率的に手に入れることができたりとか、そういった追加要素はあります。
イベントについては、クエストを『1st』同様追加しています。前回はメインパーティーメンバーやNPCにスポットを当てたものを追加したのですが、今回も各所でやっています。本作では、サブのNPCが多いですね。デュナン公爵など、脇役としては際立っているキャラクターにスポットを当てたクエストを用意しています。こちらも楽しみにしていただければと思います。
――本作では新しいマップとしてレマン自治州のル=ロックルで新規のものが出てきたり、ゲーム後半になると、とあるダンジョンが前に訪れた時からガラっと中身が変わったりしますよね。容量的にSwitchのゲームカードに収まり切れたのでしょうか?
近藤:容量は結構ヒヤヒヤしました。ただ、何とか収まりそうなので、安心しています。PSPの『SC』では、UMD1枚では収まり切れなくて、初めてUMD2枚組のタイトルとして発売しました。今回はPSPのときのように出し入れしなくても大丈夫です。
――バトルシステムにも「ブレイブラッシュ」や「レギオンブースト」といった新たな要素が追加されていますが、これらを追加した意図を教えてください。また、ほかにも追加された要素があれば教えてください。
近藤:前作はエステルとヨシュアの2人がメインだったんですけど、今回は4人のパーティで戦うので、それを意識した戦闘ということでブレイブラッシュを追加しました。
それから、ボスであるとか、ザコも含めて敵のキャラクターが凝った行動をします。そういうところが『1st』から進化したところになっていまして、その一番大きなものが執行者が使うレギオンブーストになります。
執行者はもともと実力者なので、彼らの強さを体感してほしいというところから生まれたのがレギオンブーストです。かなり緊迫感のある戦闘が味わえると思います。
また、今回は難易度も一個追加しています。一番上の難しい「ナイトメア」は変わらないのですが、「アドバンスド」というモードを追加しています。「ノーマル」と「ハード」の間の難易度になります。これはチーム側の強い要望で実装したものなのですが、「ノーマル」だとちょっと物足りない、でもハードのような地獄は味わいたくないという人たちに向けたものになります。
レギオンブーストはノーマルでも結構、手応えがありますが、このモードではかなり強いんです。
ちなみに、オリジナル版の『SC』では、レーヴェがこんなに弱いわけないとお叱りを受けて、強化パッチを作りました。通称、剣帝パッチと呼ばれていますが。今回は最初から剣帝パッチが適用されているのですが、アドバンスドで彼に挑戦して、僕は勝てませんでした。
あと、フィールドで出来ることが増えています。こちらも進化のひとつになっていると思います。敵もクラフト的なものを仕掛けてきたりもしますので、油断しているとフィールド上で結構ボコられます。
逆にフィールド上でこちらが有利なアドバンテージを取れる機能が増えているので、そこからコマンドバトルに繋げると、今まで以上にスムースでシームレスな戦闘を楽しんでいただけると思います。
ブレイブラッシュ発動シーン。こちらは、フィールドでのバトルで使用可能だ。ちなみに、シリーズを触ったことの無い人に、本作ではフィールドでの直接攻撃と、コマンドバトルをリアルタイムで選択できる。弱い敵ならフィールドバトルで一撃で倒せたり、フィールドバトルで敵をスタンさせてからコマンドバトルに突入すると展開を有利にできたりと、2種類のバトルスタイルを使い分けられる
また、前作はエステルとヨシュアだけがフィールド上でクラフトを2種類使えたんですが、本作ではパーティ全員が2種類のクラフトを使えます。さらにパーティキャラクターもPSPのときに追加したミュラーとユリアが仲間に加わります。
――オーブメントは、『閃の軌跡』で大分わかりやすくなりましたが、今回のリメイクでは属性値が戻ってきて、アーツなどが組みやすくなった気がしました。
近藤:『碧の軌跡』の時にちょっと難しすぎたという話があったんです。今回はRPGの初心者の方も遊べるようにしたいということもあって、とにかく『界の軌跡』までに積み上げたものをもっともっとわかりやすくするようチームには伝えました。それで、今回の形になっています。
本作ではアーツ(魔法)がかなり強力なんですね。高難易度で頑張りたいという方は、アーツをしっかり組んでください。それを押さえているか、押さえていないかで戦闘の難しさが変わってくると思います。とくにアドバンスド以上の難易度では、アーツの組みあわせを考えないと突破しずらい難易度になっています。
ただ、「イージー」は本当にストーリーを楽しんでいただければというものになっていますので、こういったことが苦手という方も安心して遊ぶことができます。
――『英雄伝説 空の軌跡SC』では「釣り」などが追加され、より遊び込み要素が増えていましたが、『2nd』でも「釣り」や「ビューワーモード」などが追加されています。こういった遊び込める要素の注目ポイントを教えてください。また、ほかにもこういった要素はあるのでしょうか?
近藤:今回はリベール王国を自由に行き来できるタイミングがあるので、クエストで飛び回るときに「釣り」をするのが楽しめる要素になっていると思います。
ビューワーモードは、これは本当に、好きなキャラクターを好きな衣装で、好きなモーションを取らせて、好きな場所で並べることが出来るモードになっています。ストーリーが進んでキャラクターがいろいろ登場してきたりすると、ビューワーモードで扱えるキャラクターも増えますし、小道具なども増えていきます。
人間のキャラクターだけではなくて、モンスターも配置できますし、人間のキャラクターなら上を見させたり、下を見させたり、目線の設定も出来るようになっています。凝り性の方は、ぜひゲーム本編では見られないシーンを作ってみてください。どんなものが出てくるのか、僕らも楽しみにしています。
ちなみに、これはもともとはデバックモードだったものを皆さんが使えるように改修したものになります。これは本当にいじっているだけで時間が溶けますので、チェックしてみてください。
ほかの要素としては、カジノがありますね。これはオリジナルにもありましたが、ポーカーやスロットは遊べるようになっています。カジノでしか手に入れられない景品も用意しています。
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