2025年の世界ゲームコンテンツ市場は前年比3.5%増の32.1兆円! 国内ゲームコンテンツ市場は前年比8.0%増の2.5兆円
世界ゲーム市場は32.1兆円、国内市場は2.5兆円に拡大!ゲーム業界のデータ年鑑「ファミ通ゲーム白書2026」が本日発刊
2026年08月06日 20時50分更新
角川アスキー総合研究所は8月6日、国内外のゲーム業界を対象としたデータ年鑑「ファミ通ゲーム白書2026」を発売。価格はPDF版(CD-ROM)版 4万8400円/書籍版が5万7200円/PDF(CD-ROM)+書籍 セット版が9万9000円だ。
本書は、日本国内と北米、欧州、アジアなど海外主要地域のゲーム市場について、豊富な最新データと大規模なユーザー調査をもとに、ゲーム・エンターテインメント業界の動向を分析・解説するデータ年鑑。
2026年版では、32兆円を超えた世界のゲームコンテンツ市場をはじめ、北米、欧州、東アジアなど主要地域の市場動向、Nintendo Switch 2発売後の国内家庭用ゲーム市場、成長を続けるPC・モバイルゲーム市場、ゲーム人口やプレイ継続状況など、事業戦略やマーケティングに活用できる情報を392ページにわたり収録している。
■ファミ通ゲーム白書2026
発行・編:角川アスキー総合研究所
発売日:発売中(2026年8月6日)
価格:
PDF版(CD-ROM)版:4万8400円
書籍版:5万7200円
PDF(CD-ROM)+書籍 セット版:9万9000円
※全て税込価格
判型・頁数:A4/392ページ
本書はゲームマーケティングサービス「f-ism(エフイズム)」で購入可能だ。
https://f-ism.net/fgh/2026.html
※電子版は主要電子書籍ストアにて発売します
■特別価格キャンペーン
通常価格9万9000円の「PDF(CD-ROM)+書籍セット版」を、2026年9月30日までの申し込み分に限り、5万7200円にて提供する。
■豊富な最新データと多⾓的な市場分析を392ページにわたり収録
●日本国内のゲーム市場を、家庭用ゲーム、PCゲーム、モバイルゲームまで幅広くカバー
●国内ユーザーの属性、プレイ実態、消費行動、プロモーション、周辺サービスなどを調査・分析
●北米、欧州、東アジアなど海外主要地域の市場データと動向解説を掲載
●2025年のゲーム人口に加え、プレイ継続状況を示す新指標「ゲームコミットステイタス」を収録
■「ファミ通ゲーム白書2026」主なトピックス
●世界ゲームコンテンツ市場規模は前年比3.5%増の32兆1024億円
「ファミ通ゲーム白書2026」では、2025年の世界ゲームコンテンツ市場規模を、前年比3.5%増の32兆1024億円(2145.6億ドル)と推計した。同一通貨ベースでは前年比5.0%増となり、世界のゲーム市場は順調に拡大している。
インフレや材料価格の高騰に伴う価格上昇の影響に加え、Nintendo Switch 2の発売による家庭用ゲーム市場の活性化、モバイルゲームの底堅い推移が市場拡大に寄与した。カテゴリー別では、家庭用ゲームが前年比8.0%増、PCゲームが同5.8%増、モバイルゲームが同1.3%増となり、すべてのカテゴリーで前年を上回った。
国内ゲームコンテンツ市場規模は前年比8.0%増の2兆5885億円
2025年の国内ゲームコンテンツ市場規模は、前年比8.0%増の2兆5885億円となり、世界市場を上回る成長率を記録した。物価上昇に伴う製品・サービスの価格改定に加え、Nintendo Switch 2の発売による家庭用ゲーム市場の回復、モバイルゲームの堅調な推移、PCゲーム市場の拡大が成長をけん引している。
※ゲームコンテンツ市場規模は、家庭用ゲーム機、PC、モバイル機器で動作するゲームソフト(パッケージ/ダウンロード)の金額に加え、追加コンテンツ、アイテム課金、サブスクリプション、月額課金、そのほかのサービスなどの金額を含みます。
●国内家庭用ゲーム機の平均単価は前年同月比9.5%上昇し5万1376円に
2026年6月の国内家庭用ゲーム機の平均単価(推定実売価格)は5万1376円となり、2025年6月の4万6909円から前年同月比9.5%上昇した。
ゲーム機を取り巻く環境では、部材価格の高騰などを背景に主要機種の価格改定が相次いでいる。Nintendo Switch 2やプレイステーション5では、国内向けモデルの価格戦略が需要動向を左右しており、ハードの高価格化とユーザーが感じる「価格に見合った価値」の両面が、今後の家庭用ゲーム市場を見通す重要な論点となっている。
●国内ゲーム人口は前年比3.0%増の5639.3万人
2025年の国内ゲーム人口は5639.3万人と推計。2024年の5475.3万人から164.0万人増加し、前年比3.0%増となった。前年の減少から増加に転じたものの、中期的にはおおむね横ばいの水準で推移している。
家庭用ゲームとPCゲームは前年をわずかに上回る一方、モバイルゲームは前年を下回った。本書では新たに、ユーザーのプレイ継続状況を測る「ゲームコミットステイタス」を掲載し、2025年からの継続ユーザーを2841.5万人と推計している。
※データの出典は、「ファミ通ゲーム白書2026」より。
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