レイテンシーを劇的に減らす「Frame Warp」と「Inpaint」処理とは?
Reflex 2はゲームの応答時間が75%短縮、マウス操作と画面表示に究極の一体感をもたらす?
2025年01月25日 10時00分更新
Inpaint処理でずれた隙間を補完する
Reflex 2がうまい点は、Frame Warpで画面をずらした際に発生する空隙(くうげき)を、「Inpaint」処理で埋める部分にある。前フレームの情報や現フレームのレンダリング時に使用した色や深度の情報をもとにピクセルの色が決定されるため、極端にありもしない映像が出ることはない。
ついでに言えば、画面上のHUDなどはRepaintのあとで合成されるため、ゲーム画面の破綻も非常に小さい。この一連の処理のおかげで、Reflex 2のE-EシステムレイテンシーはReflex使用時の半分、Reflexなしの状態を基準にすれば75%にまで軽減できるとしている。

Refelex 2の処理の流れ。レンダリング中もCPUはカメラの次の位置を追跡し、最後の瞬間に最新のカメラ位置に合わせてずらすというもの。Inpaint処理には前フレームの情報などを利用することで、意味のない領域が表示されることを防いでいる

画面上のターゲットにマウスでエイムをつけようとした時に、Frame Warpがあるとビタッと決まるよ、という主張。おそらく時間にして数msの差だが、Frame Warpがあればそれだけ早く対応できることになる

Frame Warpで生じる空隙を視覚化したもの。Inpaintを意図的に無効化(左)すると、銃や手の輪郭のほか、画面の端に空隙(白い領域)が発生する。これを補完するのがInpaint(右)だ。実際の様子は公式動画を参照してほしい
上のサンプル画像ではマウスをゆっくり振っているため、空隙もそれほど出ていないように見える。つまり、激しくマウスを振れば画面は破綻するのではないかという懸念が出てくる。筆者もそう考えていたが、実際にマウスを激しく振ってもFrame Warpで発生する映像の乱れは全然感知できない(筆者の眼力は加齢で衰えているので説得力はあまりないが……)。
もとのフレームレートが十分高ければ、Inpaintされる領域も狭くなるため、“あり得ない絵が出る”可能性は低くなるという理屈だ。このあたりは実際のゲームで確かめていただきたい。NVIDIAによれば、「VALORANT」や「THE FINALS」が真っ先にReflex 2に対応するようだ。そして、前述の通り、最初にRTX 50シリーズユーザーがReflex 2を体験できることになる(商売がうまいことこの上ない)。

THE FINALSを4K&最高画質でプレイした時のPCレイテンシーの比較。なにも使わない時(Reflex Off)を基準にすると、Reflexで約半分、Reflex 2にすればさらに半分。総合するとReflex Off→Reflex 2でPCレイテンシーは4分の1になるというのだ
ただ残念なのは、Reflex 2で監視するのはマウスの移動(つまり、ゲーム内カメラの首振り操作)に限定されるため、キーボード操作による前後左右移動やジャンプなどは考慮されないということだ。中途半端な印象を受けるが、マウス位置は直前の情報から予測しやすい一方で、キースイッチの押下は予測が難しいことを考えれば当然だろう。
とはいえ、先の論文にあるような移動を考慮するよりも優れたWarp技法(TRO)も存在するので、今後これらが次世代Reflexに実装される可能性は残されている。
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