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コロナ明けの低迷期から回復するゲーム市場

テーマは「AI世代のゲームと遊び場」――浜村弘一氏の“ゲーム産業の現状と展望 2024年春季”をレポート

2024年06月10日 15時00分更新

 2024年5月29日、KADOKAWAデジタルエンタテインメント担当シニアアドバイザーの浜村弘一氏によるオンラインセミナー「ゲーム産業の現状と展望 2024年春季 ~AI世代のゲームと遊び場~」が開催された。ここでは、その概要をお届けしよう。

コロナ明けの低迷期から着実に回復するゲーム産業

 2023年の世界のゲームのコンテンツ市場規模は、前年より約3%拡大。これまではモバイルのシェアが多かったが、PCも広がってきているという。

 AAAタイトルの発売や、コロナ禍で台数の準備ができなかったPS5が市場に出回ったこと、中国でゲームタイトルの認可ができなかったことなどで落ちていた市場が大きく伸び、北米、欧州、東アジアとすべての地域でゲームの市場規模は成長を遂げた。

 「コロナ明けに苦しい時期はあったけれども、順調に成長軌道に戻してきた」と浜村氏。

 また、インドやアフリカなど、これまであまり注目されてこなかった地域で産業化の動きも出てきたという。両国ともに伸びしろは大きいのではと浜村氏は語った。

 さらに、韓国の政府がコンソールゲームの開発を重点項目として支援していくという政策にも触れた。そんな中発売されたSHIFT UPの『ステラーブレイド』は、日本も含め世界で高い評価を得て注目を集めているとのこと。

日本政府からも注目を受けるゲーム産業

 日本では、自民党のデジタルコンテンツ戦略小委員会がアニメなどのコンテンツ産業を日本の基幹産業と位置付けて、2030年までに20兆円の市場を目指すと発表。ゲームは日本の輸出コンテンツとしてはアニメを上回るパーセンテージを出しており、非常に注目されていると浜村氏。

 そんな日本のゲーム市場規模は、ハードの台数が売れたものの、ソフトの売上が落ち、微増という結果に。浜村氏は、PS5が販売台数を伸ばしたが、日本市場はSwitchのシェアが大きいため、Switchがピークアウトになるとソフトの売上が全体的に沈んでしまうのは仕方のないことと語った。

 各プラットフォーム別の状況としては、Switchの販売台数が2023年3月時点で3250万台に到達。日本で一番普及したゲーム機はニンテンドーDSで、その台数は3286万台だった。この5月にはSwitchの販売台数がDSを抜くだろうと浜村氏は推測。

 そして話題は、Switchの後継機へ。任天堂が公式X(Twitter)にて、来年の3月までにSwitchの後継機を発表するとアナウンスした。浜村氏は任天堂のハードの過去の発表と発売時期の比較を出しながら、発表から1~2年で発売するだろうと予測。

 ただ、これはハードの台数をどれだけ用意できるかにかかっており、それによっては時期は夏から冬といったように変動するだろうとも語った。また、「スーパーマリオ」や「セルダの伝説」の映画についても触れ、これらによりゲームコミュニティが広がり、ソフトの売上をより活性化させるだろうとも述べた。

 PS5は国内では前世代機のPS4の発売を上回っていると浜村氏。2023年3月31日までの累計販売台数は546万台とのこと。ソフト戦略としては、大手のソフトハウスも含め、ライブサービスを重要視しているとの声が挙がっているという。これを裏付けるのは、SIEが発表した2023年10~12月期のアドオン(=追課金)の売上。

 この売上が、過去最大になったという。その背景にはコロナ禍にゲームに繋がるユーザーが増えたからだと浜村氏は推察。パッケージとライブサービスは作り方が違うので各社は苦労しているようだが、それでも収益力を考えると、終わらないゲーム、サービス化したゲームをやってみたいという大手ソフトハウスは多くなるだろうと語った。

 浜村氏は今後発売の注目タイトルとして、いずれも2025年発売になるが、『モンスターハンターワイルズ』『グランド・セフト・オート6』『Pokémon LEGENDS Z-A(ポケモン レジェンズ ゼットエー)』などを挙げた。


サブスクやVR、PCなどの展開も

 ゲームのサブスクリプションサービスについてとして、浜村氏はXbox Game Passの会員が3500万人になったこと、またXboxタイトルがマルチプラットフォーム展開を始めたことに触れた。浜村氏は、マイクロソフトは多くのユーザーにXboxタイトルを遊んでもらうことでユーザーコミュニティを広げたうえで、Xbox Game Passがお得だと認知してもらおうとしているのだろうと推察した。

 また、動画配信サービスでのゲームサブスクについても言及。Netflixは、2023年第4四半期の決算にて、ゲームのエンゲージメントが3倍に伸びていると発表。これは、2023年12月に配信された『グランド・セフト・オート:トリロジー』がきっかけと言われているという。このゲームがNetflixに入っていると遊べるというのが、非常にユーザーに響いたのだろうと浜村氏。

 クランチロールは2023年11月7日にゲームサービス「クランチロール・ゲームヴォルト」を開始。これは同サービスの有料会員が追加課金なしに無料でモバイルゲームを遊べるというもの。ローンチタイトルとしては、集英社ゲームズの『キャプテン・ベルベット・メテオ ジャンプ+異世界の"小"冒険』、アークシステムワークスの『熱血硬派くにおくん外伝 River City Girls』があるという。

 動画配信サービスはコロナ後も勢いを伸ばす急成長市場。他社との差別化としてゲームを取り込むサービスもまだまだ出てきそうだと浜村氏は予想した。

 上記以外のゲームのサブスクにも浜村氏は触れた。1つは、Googleが提供するGoogle Play Pass。もう1つはApple Arcade。

 Google Play Passは月額料金を支払うことでGoogle Playのゲームやアプリが使い放題なうえ、登録者向けにゲーム内アイテムの割引きが可能になるといったサービス。Googleもゲームに力を入れ始めた気配だと浜村氏は語った。

 そしてすでにサービス中のApple Arcadeでは、国内パブリッシャーのタイトルが増えているという。『ぷよぷよ』や『パズドラ』『サンバ・デ・アミーゴ』といった定番タイトルを提供することで、メーカーは新たな客層にリーチできるのではとタイトルを増やしているところだと浜村氏。

 なお、モバイルアプリでは『Pokémon Trading Card Game Pocket』が注目と浜村氏は語った。こちらは2024年内サービス開始予定だ。

 サブスクの次は、VR市場については、メタがOculus Questシリーズに搭載しているOSを他社にも展開すると発表したこと、またマイクロソフトがOcullus QuestでXboxのゲームが遊べるXbox Cloud Gamingを配信することにも触れた。これらにより、Oculus、マイクロソフトともにユーザーコミュニティの拡大に繋がるのではと浜村氏。

 また、VRの注目のハードとしてApple Vision Proにも触れた。アプリには新しいタイプのゲームが用意されており、その例として、視線でタイピングを行なう『Ninja Gaze Typing』を紹介。Apple Vision Proは、日本国内では年内に発売予定だ。

 世界で伸び盛りのPC市場。最も大きなプラットフォームであるSteamは、同時接続数が右肩上がりに増加。同じくPCプラットフォームとなるEpic Games Storeもユーザーが前年に比べて17%も増えているという。Epicはモバイル市場にも展開するということで、より強力なプラットフォームになっていくだろうと浜村氏は述べた。

 ソフト市場としては、インディーゲームの盛り上がりに注目。『Palworld / パルワールド』の名を挙げ、発売から1ヵ月で2500万本の売上を達成したことは驚異的だと述べた。これまでインディーゲーム開発者たちをプラットフォーマーやパブリッシャー、出版社などいろいろなところが支援してきたが、経済産業省も支援する動きがあることにも触れた。

 また、Epicの『フォートナイト』に『レゴ』や『ロケットリーグ』が参入したことにも浜村氏は言及。これまではゲームハードなどに参入していたメーカーが、ゲームに参加することは非常に珍しいとのこと。

 加えて、Epicにはディズニーも出資を発表しており、『フォートナイト』でディズニーのIPを活用したバーチャルスペースを展開予定。仮想ディズニーランドが『フォートナイト』の世界に生まれるとしたら、非常に夢のあることだと浜村氏は述べた。

 同じく、ユーザーや個人開発者が自作のゲームを展開できるプラットフォームの『Roblox』にて、「Walmart Discoverd」でバックやヘッドフォンなど特定の商品を購入すると、Roblox内のアバター用に該当商品が入手できるほか、実際に現実でも商品が届くという試みを開始したことを紹介。

 『フォートナイト』でもアパレルブランドの商品をキャラクターに着せられて、自分でも買うことができるという施策をやっており、浜村氏はいよいよメタバースと現実の境界線がなくなってきそうだと感慨深げに語った。


生成AIがゲーム開発者に注目を集める!

 ゲーム開発者の中では、生成AIが非常に注目を集めていると浜村氏。ユービーアイソフトは今年3月に行われたGDCにて「NEO NPC」と呼ばれる生成AIを活用する技術を発表。これはNvidiaやInworldの技術を使ったもので、プレイヤーの質問に対して、NPCが状況に応じて話す言葉や仕草を変えるというもの。

 また、国内のゲーム企業もいろいろ使っており、レベルファイブは政府主催の「AI時代の知的財産権検討会」にて、画像生成AIの「Stable Diffusion」を企画出しやクオリティアップに使っていると、実際に利用している事例を発表した。

 スクウェア・エニックスもCEDECで自然ゲーム処理やバランス調整にAIを活用していると発表。また、DNAやサイバーエージェント、Cygames、Klabといったメーカーの開発者も生成AIの活用についてのセッションに登壇している。

 バンダイナムコスタジオにおいては、AIがすでにゲーム開発を変えており、変化はまだまだ続くと発表。国内の大手開発会社はすでにAIを使ってゲーム開発を始めていると浜村氏は語った。

 生成AI=開発コストの削減という事例も。テンセントはGDCで、「G-NEXT」と呼ばれる生成AIのゲームエンジンを発表。これはMobaやFPS、MMOといった幅広いジャンルで2Dや3D、メッセージの生成の支援ができるというもの。これを使って市街地のマップを作ったところ、これまでは5日間かかっていた作業が、30分で終わったという。

 ゲーム制作者にしてみればグラフィックの工数の削除、開発コストの削減、製作期間の削除などをできるのは有用なこと。浜村氏は特に個人開発者にとっては便利だろうと感想を述べた。

 現在、コロナで大きくなった市場が脱コロナで小さくなり、その影響でゲーム産業界ではリストラが流行っている。それは、売上が落ちたぶん、コストダウンが求められているためだという。浜村氏は、今後は生成AIが入って来ることで組織再編といったことが起こる可能性が十分あるのではないかと推察した。

国際的にもeスポーツがスポーツであるという認識が広がる

 国際オリンピック委員会が主催した、オリンピックeスポーツシリーズがシンガポールで開催。また、アジア地域では、OCA主催のアジア大会にも注目が集まっている。国策的にもeスポーツが、スポーツであるという認識が定まりつつあるようだと浜村氏。これらの動きを見て、JOCがeスポーツの検討プロジェクトを設立すると2月9日に発表。本格的にオリンピックのeスポーツに向けて動き出すようだ。

 オリンピック、アジア大会に並ぶ大会として、ワールドカップも開催。今年の9月にサウジアラビアで行われ、賞金総額が93憶円と史上最高額となっているため非常に盛り上がっているという。オリンピック、アジア大会、ワールドカップが行われるということで、日本市場も大きくなっていると浜村氏。2025年には217憶円まで市場規模は伸びると見込まれている。

 そんな中、eスポーツの雄、『リーグ・オブ・レジェンド』や『ヴァロラント』などを手掛けるライアットゲームズが、ファンコミュニティとの関係の構築を目指す施策をしていることに触れた。

 それは、大会の売上の50%をチームに分配するというもので、もし大会の売上が想定内に満たない場合でも、最低保証金額をチームに支払うという。しかも、チームがお金に困ることがあれば、前払いも対応するとのこと。

 ほかにもデジタルコンテンツの売上も、大会成績やファンからの支持に応じて分配するということで、これらの合計金額がチームによっては数億円規模になるという。浜村氏は、ライアットゲームズはゲームIPを支えるコミュニティの活性化のためにチームとの共栄共存を目指しているのだろうと述べた。


ゲームコミュニティーの力が、ゲーム市場を変えていく!

 まとめとしては、浜村氏はコロナ時期で起きたことをまず振り返った。外出が思うようにできなくなり、ゲームファン以外の人たちもゲームの中での繋がりが当たり前に。ゲームファンの繋がりは今まで以上に強く、深いものになり、結果的にコミュニティーの力は大きくなったという。

 その象徴的な現象の1つが、『Palworld/パルワールド』ではないかと浜村氏。本作はアーリーアクセスという、ユーザーの意見を取り入れながらゲーム開発を進める形を取っている。

 この形式のため、ファンはクオリティが高くなるのを直に確認でき、宣伝などしなくてもユーザーコミュニティーの口コミでその評価がどんどん広がっていったのだろうと。

 また浜村氏は『パルワールド』の作者である溝部拓郎氏のコメントを引用し、同作の開発の根底にあるのは「クリエイターファーストの考え方でなくて、プレイヤーファーストのスピリッツ」であったとも述べた。

 その結果が、同作のムーブメントを大きく押し上げたのだろうと語った。

 さらに、浜村氏は生成AIについても言及した。生成AIがもたらしたものは作業の効率化。特に個人開発者にしてみればゲームを製作するチャンスが増えるので、コンテンツが急増してくるだろうと予想。新しいジャンルのゲームも登場するかもしれないと浜村氏は期待を込めて語った。

 また、コミュニティの力を背景に、インディーのヒット作がこれからもますます増えていくだろうとも述べた。

 これはeスポーツも同じで、ライアットゲームズはこれまで「ユーザーに一番優しい会社」であることを掲げ、ユーザーコミュニティとの共栄共存を目指すことでeスポーツイベントの拡大、eスポーツ界で存在を大きくしてきたと浜村氏。

 この10年でeスポーツ市場は大きくなり、チームの育成などの施策が非常に充実してきた。インディーもeスポーツも、成長の鍵はコミュニティとの関係にあると浜村氏は語った。

 浜村氏は、増大するゲームコミュニティの力は、いろいろなものを変えていくだろうとも述べた。やがてゲームをIPから遊び場に変えてくるということが起こるのではと予想。ゲームは、「何を遊ぶか」ではなく、「誰と遊ぶかが重要」になってきたと感じているようだった。

 また、『マインクラフト』や『フォートナイト』『Roblox』を例に挙げ、プラットフォームもゲームハードだけでなく、IP自体がプラットフォームになりうる、今とは形が違うものになるかもしれないと語った。

 さらに、浜村氏はサブスクリプションの会員制のコミュニティも、ゲームプラットフォームとしては大きく存在感を持ってくるだろうと語った。Game PassやNetflix、クランチロール、AppleやGoogleといったサブスクのプラットフォームが、ゲームのプラットフォームとして力を得て、存在感を持ってくるだろうと述べた。

 浜村氏は、そんな時代に勝ち残れるのは「最もユーザーコミュニティを掴むことができたプラットフォーム、最もユーザーファーストのコンセプトを持ったところ」だろうと推察。

 これまでとは概念の異なるプラットフォームがゲームプラットフォームとして出てくる中、ゲームの市場というのは今後も大きくなっていくだろうと。

 その中で重要な役割を示すのは「ユーザーコミュニティ」。ユーザーコミュニティの影響が、ゲームの市場を変えていくだろうと確信を込めて述べ、浜村氏は今回のセミナーの最後の言葉とした。

※参考資料提供:アスキー総合研究所

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