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ゲームロフトで『マグナメモリア』開発者インタビューをしたらスマホからティケが出てきた

2015年06月10日 18時30分更新

 ゲームロフトが絶賛配信中のスマホ向けパズルRPG『マグナメモリア』。

マグナメモリア

 スマホのパズルゲームに目がない私はもちろんプレイ中。マグナメモリアは2マッチパズルを戦闘システムに採用。ただの2マッチパズルではなく、一瞬だけめくられるタイルの場所を覚える必要があるので自分の記憶力がカギとなります。噛み砕いて言えば神経衰弱です。

マグナメモリア
↑戦闘画面。このステージでは左側から縦1列ずつめくられていく。

 画面下のパズルの盤面が戦闘開始すると左端や右端、上や下からなどステージ毎に一定方向から順番にめくられていきます。同じ属性(色)のパネルを2つずつ揃えていくのがこのゲーム。
 詳しいシステムなどについてはレビュー記事を御覧ください。

マグナメモリア
↑ゲーム内のデバイス上に現れるティケちゃん。かわいい。

 ただ、やはり気になるのがなぜ“ゲームロフトが日本向けのゲームをつくったのか”ということ。気になりすぎて夜も眠れずにティケちゃんを愛でていた私は我慢しきれずにゲームロフトに直撃してきました!

 今回お伺いしたのは、ゲームロフト プロダクトマネージャー 松下健太郎氏(以下、松下)、シニアゲームデザイナー 小山玲央氏(以下、小山)。

マグナメモリア
↑松下健太郎氏。ゲームのプロダクトを担当。マグナメモリアではどういった方向にするのか市場調査やプロモーション、マーケティングを担当する。
マグナメモリア
↑小山玲央氏。マグナメモリアの今後のアップデートや方針などを考案。システム面全般を担当している。

──本日はお時間をつくっていただきありがとうございます。早速単刀直入にお伺いしますが、なぜゲームロフトが日本向けのスマホゲームをつくったのですか?

松下:ゲームロフトはヨーロッパやアメリカ、アジアなど世界各国に支社があり、各国ごとにローカライズを行なっています。今回リリースした『マグナメモリア』のプロジェクトは2年前から。当時スマホアプリ市場がアメリカを抜いて日本が世界で一位になりました。そこで、ゲームロフト本社(パリ)より“日本をターゲットにしたゲームをつくろう”という流れになったというのが発端です。

──これまで海外での展開が主流だったゲームロフト本社に対して『マグナメモリア』のプレゼンで何か特別なエピソードなどはありますか?

松下:アメリカやヨーロッパのアプリランキングではFPSやアクション、ストラテジーといった対戦・対人(PvP)要素がメインのゲームが多かったんです。それに対して、日本で人気だったのはRPG。その中でもPvPではなく“誰かと協力する”というものをベースにしたのが最初のコンセプト。

──それではなぜ、戦闘システムに記憶を使う2マッチパズルを採用したのでしょうか?

小山:ユーザーに対する間口を広くしたかったためです。ほかのパズル系のスマホゲームが流行していたということもあり、タイルをマッチさせるというのはシンプルかつ直感的にだれでも理解できるだろうと思ったからです。デモ機を作成する段階でさまざまな要素の戦闘システムを考案したので神経衰弱にたどり着くのには時間がかかりました。記憶を使う2マッチパズルはほかのアプリでもメインとして扱っているものが少なく、さらに時間制限など新しいギミックを加えることでゲーム性がうまくなりたったので採用しました。

──版権物ではなくオリジナルのキャラクターを使っている理由は?

松下:これまでのゲームロフトのゲームは海外IPものが多かったんです。スパイダーマンやマーベルヒーローといった版権物が中心でした。版権物だと既存のファンに受けやすいのですが、そのぶん自由度が下がってしまうという懸念もありました。そこで、『マグナメモリア』は完全にオリジナルでつくろうと決めました。オープニングムービーはサテライトと協力して作成しました。サテライトはマクロスフロンティアアクエリオンといったアニメを手がけた制作会社です。さらに主要キャラクターであるティケの声優を花澤香菜さんにしたことでオリジナルIPであるけれど周辺のネームバリューを使って付加価値をつけることにしました。

──ストーリー性が重視されているように思えますがいかがでしょうか?

松下:ストーリーや世界感を重視するというのも日本市場の特徴のひとつであると考えました。そこでしっかりとした奥行きと幅のあるストーリーを取り入れながら、その演出も強調して差別化をしました。メッセンジャー形式でストーリーが進むというのもほかのゲームにはない要素です。

──ゲームの軸であるメッセンジャー機能はほかのプレイヤーとの交流にも使えるようですがどういった使い方がいいのでしょうか?

小山:協力プレイでの使用をメインとしていただこうと思っています。レイドボスにフレンドと挑むときにぜひとも利用していただきたいです。ゲーム内にあるメッセンジャーだからこそ気軽に使っていただきたいと思っています。今後登場予定の強力なレイドボスでは使う機会が自然と増えると思っています。

マグナメモリア
↑フレンド同士ならゲーム内でスタンプを送り合うことが可能。

──戦闘システムの話に戻りますが、全てのパネルを揃えることが前提なのでしょうか?

小山:基本的に全て揃えるのが目標です。ただし、徐々にパネルの配置が複雑になり、揃えづらくなります。また、全てのパネルを開くと攻撃の倍率が上昇しますが、一度もミスをせずにパネルを全て開くことができるとより強力な攻撃が可能です。パネルの配置が難しい場合はいわゆる“変換スキル”を使用するとパネルをマッチさせやすくなりますよ。

マグナメモリア
↑全てのパネルをめくるとBOARD CLEAR BONUSが入り、強力な攻撃を発動できる。

──編成ごとに設定される“連携技”はかなり珍しいシステムですがどういった経緯でできたのでしょうか?

小山:各ユニットごとのスキルはさまざまなゲームにありますが、ほかと差別化するためにも編成全体に影響を出すスキルを考案したかったんです。そこで、一定確率で自動的に発動するスキルをつくりました。ユニットごとに適正の連携技があるので見つけ出す楽しさも味わって欲しいと思っています。

マグナメモリア
↑連携技は編成によって発動できるものが異なる。

──強力な連携技の見つけ方はありますか?

松下:しらみつぶしで探して欲しいなと思っています。「○○と××で組んだら連携技が出た!」などとユーザー同士の交流でどんどん広まって欲しいという狙いもあります。

──ゲーム内で一番見てほしいところはどこでしょうか?

小山:やはりオープニングです。かなり力をいれました。ゲームシステム的にはコンボなどを始めとする2マッチパズルとしてのゲーム性を重視できたのでぜひともプレイしてほしいですね。

──今後考えている難しいダンジョンなどってありますか?

小山:戦闘システムはもっと難しくしようとは思っていました。今は一定の方向からめくれていきますが、斜め方向に向かってパネルがめくられるだけでも難易度がグッとあがります。開き方もランダムだったりするだけで難易度が変わるので調整のやりがいがあります(笑)。

──それでは最後に松下さん、小山さんそれぞれから一言お願いします

松下:記憶を頼りにする2マッチパズルはほかのゲームにはまだ少ない要素なのでβテストの段階でも「このパズルは新鮮!」という意見をいただきました。やってみないとわからない楽しさがあるので、ダウンロードして遊んでみてください。

小山:ムービーや演出、ストーリーなどこだわりぬいた作品です。特にユニットごとのイラストにも相当力をいれていまして、ティケちゃんなら“アホ毛”などが動いたりするのでそういった細かいところにも目を向けてほしいですね。

──ありがとうございました。それでは…。

マグナメモリア

 あれ、ティケちゃん…!? どうやらスマホから飛び出してきた…というわけではなく、こちらはコスジョブ所属コスプレイヤータレントの弥生さん。
 弥生さんもマグナメモリアをプレイしているようで、ティケちゃんを始めとする魅力的なキャラクターが多いな、とコメント。

マグナメモリア
マグナメモリア

 おやおや…すてきだこと…。これには思わずうっとりですよ。
 ティケちゃんの魅力は『マグナメモリア』をプレイすれば絶対にわかるはず!本当にかわいいのなんのって。

マグナメモリア
●ゲームロフト
●無料(ゲーム内課金あり)
●対応OS iOS/Android

■関連サイト
マグナメモリア 公式サイト
マグナメモリア 公式ツイッター

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