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第3世代Ryzen+RX 5700などの最新AMD環境でVIVE Proがどれだけ快適か徹底検証!

CPUの重さがネックな「Project CARS 2」

 前回の検証で重量級VRコンテンツとして特に印象に残ったのがレーシングシム「Project CARS 2」だ。特に車が密集するスタート地点付近ではCPU負荷が非常に高くなっていたため、第3世代Ryzenでのパフォーマンスでどこまで対抗できるか注目されるところだ。

 今回も前回と同じく、画質は“中”設定とした(オンオフ2段階ならオン、アンチエイリアスはSMAA2x)。サルト・サーキットにおけるリプレイを再生し、スタート直後〜第1コーナーを抜けるあたりまでのパフォーマンスをチェックする。

「Project CARS 2」の検証は、サルト・サーキットにおけるリプレイを利用して計測した

●SS50%の場合

Radeon VIIのフレームタイム。前半はCPUもGPUも処理に長時間(14ms以上〜)かかっている

Radeon RX5700 XTのフレームタイム。中盤より後はオブジェクトも減って一気に楽になるシーンだが、11msはほぼコンスタントに超える。赤いラインが常に1のところにあるので、リプロジェクションは常に発生しているようだ

Radeon RX 5700のフレームタイム

Radeon Vega 56のフレームタイム

Radeon RX 590のフレームタイム。GPUパワーが貧弱なだけにGPUフレームタイムも全体に長い

GeForce RTX 2080のフレームタイム。中盤以降はGPUもCPUも一気に負荷が抜けていくのはRadeon勢にはない特徴

 Project CARS 2自体がNVIDIA向け最適化度の高いのタイトルであるため、Radeon勢のフレームタイムは明らかにRTX 2080より長い。特にスタート直後のシーンを抜け、オブジェクト数が一気に少なくなったあたりだとRTX 2080は一息つくのが見えるが、RX 5700 XTでは11msを下回るシーンはほぼ見られない。

 ちなみにスタート直後のCPUフレームタイムが非常に高くなるシーンでCPUがどう使われているかタスクマネージャーで確認してみた。Ryzen 7 3800Xの論理コア数は16基だが、ゲーム中に使われるのはせいぜい6基程度。CPUの並列度が足りないからCPUフレームタイムが長いのではなく、マルチスレッドへの最適化度が不十分であることが原因のようだ。

スタート直後のCPU占有率を調べてみると、負荷が高いといえるのはせいぜい4コア程度。奇数コア(左から2番目と右端の縦一列)の負荷が少ないのは、Ryzenならではの特徴

●SS100%の場合

Radeon VIIのフレームタイム

Radeon RX5700 XTのフレームタイム。全体傾向はSS50%時とほぼ同じ。スタート直後はリプロジェクションが非常に多く発生し、持続する時間も長い。つまりカクつきやすい

Radeon RX 5700のフレームタイム

Radeon Vega 56のフレームタイム

Radeon RX 590のフレームタイム

GeForce RTX 2080のフレームタイム。前半のGPUフレームタイムが減った反面、終盤のフレームタイムが上昇している。11msで終わらないフレームが大多数になってしまった

 SS100%になっても傾向は同じである。最新のAMD製プラットフォームでも、Project CARS 2のVRモードを完璧なフレームレートで楽しむのは難しいようだ。

●SS200%の場合

Radeon VIIのフレームタイム。前半のGPUフレームタイムが22msを越えてしまったため、リプロジェクションも2フレーム(以上)持続してしまう

Radeon RX5700 XTのフレームタイム

Radeon RX 5700のフレームタイム

Radeon Vega 56のフレームタイム

Radeon RX 590のフレームタイム。Skyrim&Vega 56でみられた“負のフレームタイム”が観測された。リプロジェクションが4フレームに渡るため、ゲームになるとは言い難い

GeForce RTX 2080のフレームタイム。RX 5700 XTよりもGPUフレームタイムは明らかに短い

 SkyrimのVega 56で見られた、GPUフレームタイムが正しく表示されないどころか、負の値として観測される例がここでも確認できた。どのような理由で負の値になるかは不明だが、Radeonでは負荷が高すぎる場合にこうした表示になるのかもしれない。下のグラフからも分かる通り、Project CARS 2はRadeonでプレイするにはかなり不適なゲームであるといえる。

「Project CARS 2」のGPUフレームタイムの傾向。フレームタイムの値はスタート直後ではなく、フレームタイムのスクリーンショットを撮影するタイミングでのおおよその安定値

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