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収益構造もチケット販売や放映権が増加すると予想

eスポーツ市場は2022年にはおよそ100億円規模に、Gzブレイン調べ

2018年12月17日 17時55分更新

 Gzブレインは12月11日、日本国内におけるeスポーツ市場動向についての 2018年の市場規模および内訳、 2022年までの成長予測、ファン数(試合観戦・動画視聴者数)の推移を発表した。

 2018年の日本eスポーツ市場規模は前年比13倍の48.3億円。2018年2月の「日本eスポーツ連合(JeSU)」の発足とプロライセンスの発行開始を皮切りにスポンサーシップに関わる収益が拡大し、各種ゲームタイトルのゲーム内課金も増加している。

 2019年から2022年までの年間平均成長率は19.1%と予測しており、eスポーツ選手権やリーグ大会などが開始されることでファン拡大とともにeスポーツ関連の支出が増加し、2022年には99.4億円にまで市場が拡大すると予測している。

 2018年時点では日本eスポーツ市場の収益項目別割合はチームや大会へのスポンサー料や広告費といった「スポンサー」の割合が多く全体の75.9%を占めているが、今後はスポーツ興行の主な収益である「チケット」や「グッズ」、「放映権」といった項目が成長すると見込んでいる。

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