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Dolby Cinemaをはじめとした5形態で本日公開!

『ガルパン』最終章 第5話は、Dolby Cinemaで何を目指したのか――岩浪美和×庄司光裕が語る映像と音の進化

2026年10月09日 19時00分更新

Atmosならここが聞こえる、であれば映像も

 庄司氏の話で特に興味深かったのは、Dolby Cinemaに向けた映像のHDR化は、音響との兼ね合いを深く考慮しなければならないという点だった。

庄司 「僕もいろんな作品をHDR化させてもらってDolby Atmosの音を聞かせてもらいましたけれど、大体の場合、2chや5.1chで再生した際には聞こえない『知らない音』が入ってくるのです。そういう経験をしていたので、ガルパンでも絶対に知らない音がたくさんあるはずだと予想していました。だから、『微かな火花でも、あったらそこは目立たせなきゃダメだ』とか、『そうしないとDolby Atmosの音に画が負けてしまう』など、ある種の恐怖心を持って調整を重ねてきました」

 これは、仮に画面上ではごく小さな火花しかない、あるいは見えなかったとしても、音でそれをはっきりと感じられる表現になっていたのなら、その火花をより明るく画面上で存在感を出す表現にしなければバランスが取れないという意味である。

 また、遠くにある物体は、空気による遠近感もあり、画面では目立たないのが自然だが、その音が鳴っているのなら認識できるようにしないといけない。そうでないと音だけが鳴っている映像に見えてしまうからだ。

 庄司氏がDolby Vision化の作業を実施したスタジオには、Dolby Atmosで聴くための環境がなく、これらを想像で補いながら、「どこまで明るくしていいのか」を試行錯誤する必要があった。こうした経緯を踏みながら、「行ける限界まで明るく」した。そうすることで初めて音に負けずに勝負できる映像になると考えて制作に挑んだのが今回の作品だったという。

 そんなガルパンの映像には以下のような特徴があると庄司氏は語る。

庄司 「ガルパンは明るくしてもディテールが飛ばず、逆に上げたことによってディテールが出てくる面があります。戦車の中や砲弾の破片、遠くの橋の奥で攻撃し合っているシーンなど、『音に負けないような画は何か』をイメージしながら作っていきました」

 その実現には、演出の意図からの逆算が必要になる。この場面で何を見せたいのか。そのために、画面のどこを明るくし、どこを暗くするのか。何を際立たせるのかが重要だ。

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