RTX 5080とRTX 5070とRTX 5060で効果の差がだいぶ違う?
平均108fpsが517fpsに!?DLSS-MFGの6xモードとダイナミックマルチフレーム生成は確かにすごかった、でも弱点もあった
2026年04月11日 10時00分更新
パストレーシングで500fpsを超えた
今回はシンプルに「Cyberpunk 2077」でフレームレートを比較する。なお、これはレビュー用に提供されたNVIDIA Appやドライバーの組み合わせの制約によるものだ。
画質は「レイトレーシング:オーバードライブ」、いわゆるパストレーシングを利用した最も重いモードを使用する。解像度はフルHD(1920×1080ドット)、WQHD(2560×1440ドット)、4K(3840×2160ドット)の3通り、DLSS-SRはすべてDLSSパフォーマンス(DLSS Pと表記)に統一した。
3種類のGPUそれぞれに、「DLSS-DMFG 240fps目標」「DLSS-MFG 6x」「同4x」「フレーム生成なし」の4通りで、フレームレートにどのような差が出るかを検証する。テストはいつも使っているゲーム内ベンチマークよりも描画負荷の高い、ドッグタウンのブラックマーケット付近を歩き回った時のフレームレートを計測した。フレームレートの計測には「CapFrameX」を使用している。
解像度がフルHDだと、RTX 5080やRTX 5070では容易に240fpsを超えてくれる。RTX 5080とRTX 5070でフレームレートがMFG 4x>DMFG 240fpsとなっている理由は、DLSS-DMFG使用時の実効倍率が2xや3xあたりになるからだ。
とはいえ、RTX 5080ならDLSS-MFG 6xを利用すれば平均500fpsを超える。Cyberpunk 2077のようなゲームでeSports系ゲームのようなハイフレームレートが必要かどうかという話はさておき、DLSS-MFG設定をオーバーライドすることでフレームレートがさらに伸びるようになった点は評価したい。
ただし。RTX 5060は少々様子が異なる。RTX 5060の性能だとDLSS-MFG 4xを使っても240fpsに届かないため、ほぼ常時6xで動作するようになる。DLSS-MFG 6xとDMFG 240fpsのフレームレートが近い理由はこのためだ。
WQHDではRTX 5060+DLSS-MFG 6x設定で平均120fps以上出せているが、最低フレームレートは60fpsを大きく割り込んでいる。フレーム生成なし(w/o FG)の素のフレームレートを見ると、RTX 5060の最低フレームレートは20fpsを大きく下回っていた。
平均こそ120fpsは超えているが、操作には常時強いラグを感じたので、アクションにはまったく向かないと感じた。ただし、街を歩き回ってスクリーンショット撮影のポイントを探すとか、そういった用途なら使えなくも使えなくもない。GPUパワーが足りない場合は、フレーム生成なしで少なくとも40〜50fps程度は維持できるような画質に落とす設定が実用的といえる。
対してRTX 5070はフレーム生成のない状態では最低フレームレートが50fps程度だが、この程度なら違和感は感じない。RTX 5070の場合、DLSS-MFG 6xを利用すれば300fpsに迫るフレームレートが叩き出せる。もっとも、VRAMの搭載量的にRTX 5070で攻めるならこの解像度までだろう。
4Kになると、RTX 5060は完全に使い物にならなくなる。素のフレームレートで平均10fpsも出ないものは、DLSS-MFGを使ったところでゲームにならないということだ。RTX 5070もフレーム生成を使わなければ平均60fpsを下回っているのでちょっと重い感じはするが、操作のラグ感はWQHD時のRTX 5060よりもよく、RTX 5080よりちょっとラグが大きいかな? と感じる程度だ。
RTX 5080のフレームレートに注目すると、DLSS-MFG 6xの平均フレームレートがDMFG 240fpsのそれよりもやや高い。つまり、DLSS-DMFG利用時の倍率はほぼ6倍に張り付いていることを示している。
DLSS-MFG 6xで動作している時のフレームタイムを「FrameView」でキャプチャーしたもの(抜粋)。横1列が1フレームぶんの処理時間を示すが、3つの数値が意味するところはさておき、数値の傾向に注目してみよう
上の図はDLSS-MFG 6xで動いている最中のフレームタイム(単位はms)をFrameViewで計測したものの抜粋だ(RTX 5080環境)。これによると、ゲームが描画命令(Present)を出す間隔、すなわちmsBetweenPresentsを見ると、処理時間の長いフレームがきっちり5フレームおきに出現している。17〜20msで処理しているフレームはGPUが頑張って描画したフレームで、0.6ms未満で処理できているフレームはDLSS-MFGが生成したフレームとなる。
だが、これをそのまま画面に出力すると画面の更新が不自然に脈動するため、フレームペーシングという処理を挟んで、均一なタイミングで画面が更新されるようにする。この間隔がmsBetweenDisplayChangeであり、この図の場合は3.6ms付近に調整されている。
ちなみに、DLSS-MFGがGeForce RTX 50シリーズ専用機能となっている理由は、このフレームペーシングの機能を専用回路で実装しているためだ。逆にいえば、専用ハードで安定して処理できるからこそ、オンデマンドでDLSS-MFGの倍率を変えるという変則的な処理が可能になっている。そのうちRadeonにもDLSS-MFGのような機能を搭載される日が来ると筆者は予想しているが、このフレームペーシングをソフト的にどう解決するのか楽しみである。
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