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アーセナル導入の理由は、運要素を和らげることと初心者も遊びやすくするのが目的

Apex Legendsシーズン24で目指したのは“原点回帰”、開発者に聞いた

2025年02月11日 16時00分更新

アッシュの調整は入念に準備していた
変化したバリスティックでもっと遊んでほしい

アサルトクラスの中でも、アッシュとバリスティックは大きく変化する

──アサルトクラスのなかでも、アッシュとバリスティックがより強化された印象です。この2人に焦点を当てた理由はありますか?

John Mohan氏:アッシュについては、入念に準備をしていました。というのも、アッシュのストーリーや立ち位置を考えると、少しプレイ感覚がぎこちないなと思っていたからです。従来のアッシュは、パッシブによって情報を獲得し、そこから走り出すというムーブでした。ですがシーズン24からの調整によってすぐに敵を見つけて走り出すことができます。彼女のキャラクターの中心となる、いわゆる“ロボ忍者”のような動きができるようになると思いますよ。

──なるほど、ではバリスティックはいかがでしょうか?

John Mohan氏:バリスティックは、レヴナントのサイレンスがなくなったということに対する調整でもあります。現在は、ジブラルタルやニューキャッスルといったスキルベースの戦略が幅を利かせていると感じています。そこで、バリスティックを強化することで、プレイの幅だったり、プレイすることへの楽しさだったりを向上できると思っています。また、バリスティックの従来のスキルは使い勝手やシチュエーションが限定的だったので、もっと彼を遊んでほしくて調整しました。

──前シーズンでは、サポートクラスのレジェンドの調整を前半と後半で分けて入れられたと思います。今シーズンもその予定ですか?

John Mohan氏:前シーズンについては、私たちはどういった形でアップデートを演出するかが大きな考え方の1つでした。シーズンの途中でダレないようにするために、また遊び方を考えていただけるようなアップデートをしなくてはと考えていました。サポートの力の入れ方に関しては、ドカ盛り状態だったので、もう少しバランスが取れた形にするというのが、今シーズンの意図となります。

──最近よりコミュニティーからのフィードバックが調整に反映されているように感じるのですが、そこは意識されていますか?

John Mohan氏:そういったフィードバックをいただけるのはうれしいですね。というのも、プレイヤーの声を聴いて、一緒にゲームを作っていきたいというのが我々の考えです。とはいったものの、対応の幅や速度は、まだまだ改善できると思っています。こういうことがあったからよりフィードバックをより重要視するというようなきっかけはとくに思いつかないですが、例えばモザンビークのアキンボの調整をしたのは、フィードバックがあったからです。今はフィードバックを活かして、事前にそういった部分を消していけるように開発しています。

日本初の世界大会は、実際に見て感無量
ファンとのつながりを感じられた

多くのファンが札幌に集結した

──大会を実際にご覧になっていかがですか?

John Mohan氏:感無量ですね。我々としても例のない観客数ですし、ファンの持っている熱量を感じることができてうれしいです。また、初めてそこまで経っていない人も、ローンチからプレイしているという人もいて、そういった方々の思いや声を聴いて、非常にファンとのつながりを感じられてよかったです。あと、コスプレがすごいですね。

──札幌で食べておいしかったものはありますか?

John Mohan氏:味噌ラーメンは食べました。激辛のもありましたが、とてもおいしかったです。また、和牛の焼き肉や、居酒屋にも行きました。すべておいしいですね。

──ありがとうございました。

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