Team ASOBI スタジオ代表のドゥゼ・ニコラ氏へのインタビューも!
『アストロボット』を先行体験レポート!オーソドックスだからこその遊び心地の良さが気持ちイイ
Team ASOBI スタジオ代表 ドゥゼ・ニコラ氏インタビュー
体験会では、Taam ASOBIのスタジオ代表であるドゥゼ・ニコラ氏(以下、敬称略)のお話を聞くことができた。本作の制作秘話も聞けたので、ぜひチェックしてほしい。
――「アストロボット」は、『ASTRO's PLAYROOM』としてPS5に同梱されましたが、今回ひとつのパッケージ作品として作る際に気を使った点を教えてください。
ニコラ:『PLAYROOM』はテックデモとしてたくさんのプロトタイプを作って、それをひとつのソフトとしました。なので、このシーンではジャンプアクションをして、このシーンでは別のアクションをしてといったように、ミニゲームの集合体のようになっていたんですね。
『アストロボット』はひとつのゲームとしての規模を大きくしています。アクションとしては、ジャンプアクションをベースとして、その上でブースターであったり、バネ付きのパンチといった特殊アクションを成り立たせています。なので、前のようにミニゲームではなく、ひとつのゲーム上での体験として遊んでいただけると思います。
――本作はいつぐらいのタイミングから着想していたのでしょうか?
ニコラ:『ASTRO's PLAYROOM』を作っていた時から、次は大規模なゲームを作りたいと考えていました。なので、今回はすごくサイズの大きなゲームになっていますし、バラエティに富んだものになっています。また、『ASTRO's PLAYROOM』の時から2~3年が経ち、その間にDualsense ワイヤレスコントーラーについて新しいアイディアや知識も出てきました。この知識は、本作で採用しています。
あと、プレイステーションの歴史の時期もありますね。『PLAYROOM』は25年間だったので、そのなかで歴史のセレブレーションをしました。今回はセレブレーションなしでも行くという選択肢もあったのですが、『PLAYROOM』を制作している時に楽しかったので、今回は30年ということでやはりセレブレーションの要素を入れることにしました。
――日本の子どもたちに向けて一番伝えたいことや押したいポイントを教えてください。
ニコラ:まずはゲームの遊び方やキャラクターの可愛さですね。プレイステーションはハイエンドなシステムでさまざまな表現のできるハードなんですけど、誰でも遊べるタイトルは少ないと感じていました。このゲームは、親子で遊んでいただけます。
プレイステーションも登場してから30年たっているので、今の子どもは『パラッパラッパー』など知らないと思うんですね。パラッパラッパーの恰好をしたボットが出てきた時など、親子でコミュニケーションをとってほしいです。
――今回、プレイアブルキャラクターはアストロだけなのでしょうか? それとも助けたVIPボットも操作できるように?
ニコラ:そのことは、今はお答えできません(笑)。ただ、本作には150体以上のプレイステーションに関係したコスチュームを着たVIPボットが登場します。ただコスチュームだけのものもいますし、ストーリーに絡んでくるものもいます。こちらは今後の情報にご期待ください。
――ゲームとは離れてしまうのですが、「アストロ」にどんなキャラクターになってほしいと思っていますか?
ニコラ:最初はそこまで考えていなかったんですけど、『PLAYROOM』のあたりから、プレイステーションを代表するキャラクターになれるのではないかと思うようになりました。ただ、マスコットになるかどうかはユーザーのみなさんしだいなので、私たちは強く押し出そうとは考えていません。とはいえ、マスコットになってくれたら嬉しいですね。
――本作での新しい体験や特に注目してほしい遊びを教えてください。
ニコラ:今回の一番大きなイノベーションは、動物のキャラクターです。彼らを仲間にすることでアストロはパワーアップするのですが、このパワーアップに新しい体験が詰まっています。
そのアイディアは、例えばアダプティブトリガーをどうやったら楽しく使えるかなどの研究から生まれていますね。
注目の遊びとしては、ワンワン(犬)のブースターですね。ブースターを使うとワンワンって鳴いて、これが非常によかったです(笑)。このブースターを使って、ガラスなどに穴を開けられるのですが、これも遊び場として楽しめると思います。
――ボツになったアイディアはあるのでしょうか?
ニコラ:たくさんあります(笑)。本作でPS5のマシンをリぺアするというシチュエーションがあるんですけど、これは4~5年前からアイディアを考えていました。『PLAYROOM』で入れようと思ったんですけど、フィットしなくて。やっと今回ゲームに採用しました。
――発売後などもゲームを盛り上げる施策などは考えていますか?
ニコラ:発売後に追加コンテンツを考えています。その後はユーザーの意見を聞いて、追加コンテンツにするか、それとも新しいゲームにするか考えます。
――純粋な3Dアクションゲームは近年では珍しいと思うのですが、そうした理由を教えてください。
ニコラ:オープンワールドなどさまざまなアクションが近年は出ていますが、今回は3Dアクションにフォーカスして力を入れています。Team ASOBIは、できるだけ誰もいないところにフォーカスしたいと考えているんです。
実はこのゲームをオープンワールドにするべきかも考えました。ただ、PSユーザーがどんなゲームを最近遊んでいるか考えた時、純粋な3Dアクションゲームは少ないと思ったんですね。そこで、その部分に力を入れようということになりました。
――質問ではないのですが、『ASTRO BOT: RESCUE MISSION』が好きだったので、VR対応にしてください。
ニコラ:『RESCUE MISSION』の制作では非常に貴重な体験をさせてもらいました。なぜVR対応のハイブリットにしなかったのかよく言われるのですが、普通のゲームとVRのゲームをハイブリットにすると、どちらも中途半端な内容になってしまうと思うんですね。
今回は『ASTRO's PLAYROOM』の上に、もっと広い体験をしてもらいたいという目標がありましたので、クオリティを守るために純粋な3Dアクションゲームにしました。
――『ASTRO BOT: RESCUE MISSION』『PLAYROOM』と出て、本シリーズのどこがユーザーに評価されたと感じていますか?
ニコラ:ソニーは技術は持っていますが、ゲームデベロッパーとしてはそれを体験してもらわないといけないと思います。Team ASOBIにはゲームデザインと技術を考えられるメンバーがそろっているので、そういった技術を遊びとして表現し、ユーザーのみなさんに体験してもらえたことが「ASTRO」の受け入れられた理由だと思います。
もうひとつは、Team ASOBIはあえてコンパクトにゲームを作っているところでしょうか。本作もクリア時間は、12時間か13時間くらいになっています。最近は大ボリュームのゲームが多いですが、時間がない人でも手軽に遊べるように作っています。そこもポイントだと思います。
――ゲームを楽しみにしているユーザーにメッセージをお願いします。
ニコラ:ゲーマー向けのメッセージとしては、今回はジャンプアクションなど頑張って細かく作っているので、そこを楽しんでいただきたいと思います。あまりコントローラーを触ったことの無い人や子どもも楽しめるように、最初の方は強い敵を出さず、いろんなところで反応を楽しめるようにしています。オモチャとして遊べるので、あまりゲームをしない人もぜひ楽しんでください。
【ゲーム情報】
タイトル:アストロボット
ジャンル:アクション
販売:ソニー・インタラクティブエンタテインメント
開発:Team ASOBI
プラットフォーム:PlayStation 5
発売日:2024年9月6日
価格:
通常版:7980円(パッケージ/ダウンロード)
デジタルデラックス版:8980円(ダウンロード)
CERO:A(全年齢対象)
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※「PlayStation」、「プレイステーション」、「PS5」および「DualSense」はソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。
※そのほか記載されている名称は各社の商標または登録商標です。
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