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〈前編〉つむぎ秋田アニメLab 櫻井司社長ロングインタビュー

『第七王子』のEDクレジットを見ると、なぜ日本アニメの未来がわかるのか

ゲームエンジンが可能にしたアニメづくり

―― 制作工程を大きく組み替えることができた要因として、ゲームエンジン「Unreal Engine」の採用がありますね。このあたりをシリーズ構成、そして美術管理を担当された戸塚直樹さんにもおうかがいしたいと思います。

櫻井 きっかけは、文科省のアニメーション人材育成調査研究事業「あにめのたね」への参加でした。『龍殺ノ狂骨』という作品を技術承継プログラムで制作したのですが、その際に文芸部の戸塚にUnreal Engineでの背景作りを試してもらい、感触をつかんでもらいました。

 『第七王子』は、その手法をいかに現場に落とし込むかという実践でもありました。

戸塚 『第七王子』では、イメージBG(キャラクターの心情などを表現するためのイメージ的な背景)以外の実景BGはすべてUnreal Engineで作っています

―― ゲームエンジンをアニメ制作に用いようとする試みは色々とありますが、先ほどのアニマティクスのよう、に絵コンテの代わりの1つとなるVコン(ビデオコンテ)の段階で取り入れるなど、プリプロダクションの段階が中心であるように思えます。

 その主な理由は、配置を試すような仮組みを目的としているならば十分でも、アニメ映像のなかでそのまま活かすには、演出の意図を満たす表現にならない、という課題があるようです。そうした状況のなか、完成映像の背景に採用することは思いきった決断だったのでは?

戸塚 他社さまではレイアウトに用いる例も多いと聞きます。でも、先ほど櫻井が紹介したように、本作ではアニマティクスの段階で背景がすでに入っています。ということは、レイアウトを切るときに、BG(背景)のモデルが存在しないといけません。

 私の本職は脚本家です。各場面にどんな背景が必要かは、自分で書いている脚本の段階でわかります。具体的なデザインも『第七王子』のコミックに手がかりがあります。

 そこで、大量の写真参考を用意してUnreal Engineの作業担当者と方向をすり合わせ、早い段階で(アニマティクスに用いる)ラフなBGモデルを作成してもらっています。

 そこから、ラフBGモデルも入ったアニマティクスを元に、アニメーターがレイアウトを切るわけです。具体的には背景班がUnreal Engineで作成した3Dの背景に作画班が3Dキャラクターを配置して、カメラの位置を決めます。その後、作画とBGを完成させる作業に工程は分かれていきます。

―― 現在一般的な、作画とCGのハイブリッド工程ともまた異なるフローになるわけですね。

櫻井 実景で用いる背景がシーンごとに異なるカメラ位置だったとしても、3Dですべて揃っていることになります。VRゴーグルを付ければ作中の世界を歩き回ることだってできちゃいます(笑)

―― たとえば、第1話で剣の稽古をする庭園(激しい剣戟や魔術の行使を通じてキャラクターのスキルや性格が端的に説明される)や、その後の浴場のシーンなどもUnreal Engineで作成した3Dモデルが実寸で用意されているわけですね。

戸塚 アニマティクスの段階では、3Dモデルはまだラフの段階なので、レイアウト確定後、加筆修正を加えて完成させる必要がありますが、柱の位置や屋根の形など構造や配置はラフ時点で確定しています。

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