探索が面白い! まだ見ぬ宝はどこじゃー
本作では、2Dと3Dをあわせたようなフィールドを自由自在に駆け巡れる。そこかしこに話せるNPCや、触れると戦闘になる敵が存在し、調べると素材が手に入るスポットも点在している。
敵はその周辺の核となる街などを攻略すると出現しなくなる。ゲーム開始時点はどこへ行っても敵だらけだったのが、徐々に敵のいない安全地帯になっていくのは感覚的にも「解放してる」感が出てて良かった。
“宝の地図”という要素もあり、地図に示された場所を探し当てるとちょっとしたご褒美がもらえるので、この世界を隅々まで探索したくなる!
そして、体験版時点でも話題になっていた隠し要素「石板巡り」や、世界地図でいう東西南北・八方位に存在する「風門」など、強力な装備が確定で手に入る探索要素もあるので、本当に最初から最後まで世界地図を埋めるモチベーションが下がらなかった。
また、本作のワールドマップは非常に軽く、サクサク動けるのが良かった。ファストトラベルでもロード時間はほとんどなく、探索でストレスを感じたことはなかったと言えるだろう。
奥深いバトルシステムだが脳筋プレイも可能
先述の通り、本作には多彩な種族やクラスが存在する。それを1パーティー5人の枠で編成し、装備を整え、作戦を立てれば準備完了。実際の戦闘ではコマンドを入力することもせず、どう戦ったのかを見ているだけとなる。
ここが本作のキモであり、「時間が溶ける」と言わしめる最大の悩みポイント。クラスごとの相性や装備の強弱、行動の優先順位に条件付けなど考えることが多く、「絶対に正解」という答えが無いほどには複雑なシステムになっている。
重装歩兵の「ホプリタイ」は物理防御に特化した硬いクラスだが、魔法を使う「ウィザード」に弱い。「ウィザード」は魔法防御が高い「ホワイトナイト」に弱い。「ホワイトナイト」は騎馬系に特攻を持つ「グリフォンナイト」に弱い。「グリフォンナイト」は必中攻撃を持つ「ハンター」に弱いなどなど……。
こんな感じで、クラス間の有利不利だけでも結構な情報量となる。クラスが多いぶん覚えるのが大変に思う人もいるだろう。
だが、安心してほしい。そういう人向けに調整された難易度「CASUAL(カジュアル)」なら、そこまで小難しいことは考えなくてOKだ。古き良き勝利の方程式「レベルを上げて物理で殴る!」で大体が解決する。力こそパワー!
また、本作の戦闘アニメーションは事前に立てた作戦が上手くハマっているかを見られて楽しい反面、毎回見ていてはテンポが悪い。そんな声も予想していたのか、ちゃんとスキップ機能が最初から実装されていた。おかげで戦闘は非常にスムーズに進められてGOOD。
戦闘自体はそんな感じで、考えたい派とサクサク進めたい派どちらも納得のいく仕組みが出来上がっている。あとはユニットに指示を出すストラテジーパートにて、プレイヤーはどのパーティーを出陣させ、どのルートを通ってどの敵に攻撃するかを指定するだけでいい。
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