コロナ禍でプレイ時間は増加
コロナ禍にあって大きな成長を遂げたのがゲーム業界。2020年春以降、ゲームやネットの利用時間は増加傾向にあり、テレワークやオンライン授業の経験も相まってボイスチャットを利用するプレイヤーも目立つようになりました。
今回はコロナ禍におけるゲームと若者の関係について言及した記事をまとめてみました。
アンケート調査によると、外出制限が厳しかったタイミングにおいてプレイ時間の増加があらわれているようです。また、スポーツ競技化も進んでいます。国内のeスポーツ認知度は7割を超えていますが、普及して欲しくないという意見も2割ほどあるようです。
一方、メタバースをキーワードにVRも何度目かのブームが続いていますが、利用経験者はゲーマーでも1割未満、利用意向も3割ほどに留まっています。
※以下は「コロナ禍は「大人がゲームを始める」きっかけになった」からの抜粋です。
コロナ禍とゲームの関係は?
2021年のゲームに対する考え方や行動の変化について聞いたところ、全体の51.2%と過半数が「ゲームをプレイする時間が増えた」と回答。外出自粛による、おうち時間の増加がそのままプレイ時間に直結しているのだ。
そのほか、「今までプレイしていなかったが、ゲームを始めた」(20.3%)、「子供や家族、友人等、誰かと一緒にゲームをする時間が増えた」(19.3%)、「夢中でプレイできるゲームができた」(18.7%)、「子供や家族のゲームプレイに寛容になった」(10.3%)などの変化も生まれている。
年代別に回答を見ると、「ゲームをプレイする時間が増えた」という回答は10代が27.0%と最も多い。対して、「今までプレイしていなかったが、ゲームを始めた」は20代以上の世代に多いという結果になった。
※ゲームエイジ総研のコロナ禍における消費者のゲームに対する考え方や行動の変化調査(2021年12月)より。
※以下は「VRの利用率はゲーマーでもまだ1割未満」からの抜粋です。
VR利用経験は依然1割弱
今までにVR機器を利用したことがあるかを聞いたところ、ゲーマーの8.8%が利用経験があった。9割以上が利用したことがないと回答しており、現状では利用者がまだ少ないことがわかる。
続いて、今後VR機器を利用したいかを聞いたところ、30.9%が利用したいと回答。利用意向がある人の年齢別の内訳を見ると、20代と30代では利用意向がある人が利用経験がある人の割合よりもやや低くなる。一方で、利用経験は少ない50代では利用意向が高くなった。
利用意向者に、どのようなことにVRを利用したいか聞いたところ、「映像コンテンツの視聴」(72.4%)が「ゲーム」(71.9%)と並んで高かった。また、VRを使ってより具体的な没入体験を味わいたいという意見も多かった。VRの売りである「その場に居るような感覚」を味わいながら、ゲームや映像コンテンツを楽しみたいというわけだ。
※ゲームエイジ総研のVR市場調査(2022年9月)より。
※以下は「eスポーツ、認知度は高いが「普及してほしくない」も2割」からの抜粋です。
認知度は7割超え
eスポーツの認知度は全体の71%に上り、「詳しく知っている」が9%、「聞いたことがある程度」は62%だった。性年代別でみると、どの性年代でも半数以上は認知している。
一方でeスポーツへの関心について見ると、「関心がある」は10%に留まった。性年代別でみると、男性の10代から30代が20%以上と多く、性年代で大きな差が出ている。ゲーム自体にも言えることだが、全体に男性、しかも若者層が関心を持つ傾向にあるのだ。
eスポーツへの接触状況については、「参加」が3%、「視聴・観戦」が14%であり、「あてはまるものはない(84%)」を除いた接触率は16%。性年代別でみると、eスポーツへの「関心がある」と同様に、男性の10代から30代の若者層の接触率は30%以上だった。
※ロイヤリティマーケティングのeスポーツに関する調査(2022年9月)より。
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