エモーションでゆる~いコミュニケーション
── 通信以外でもゲームシステムでこだわった場所ってありますか。
鷲見 政明氏:マルチプレイですね。最初は近距離の人同士でしかいっしょにプレイできませんでしたが、ユーザーの声が多かったのでいわゆる“全国マルチ”を実装しました。
吉澤 曜祐氏:特徴としてはエモーションをいくつか取り入れていまして、クエストを攻略中にほかのプレイヤーと簡単なやり取りを可能にしています。
── 「ウホッ!」とかですよね。
吉澤 曜祐氏:具体的な内容のエモーションだとマルチプレイ中にギスギスするかもしれなかったので、ゆる~く感情を伝えるために抽象的な内容を多くしています。現在はもうすこし内容を増やそうかと検討中です。
鷲見 政明氏:上級者同士だとエモーションを駆使してプレイの指示を出したり、意思疎通を行なって盛り上がっているようです。
吉澤 曜祐氏:もちろん、ソロプレイでも盛り上がれるようにしています。
通常戦闘曲は3時間聴きこんで、飽きないかを判断した
── サウンドですか!
鷲見 政明氏:サウンドについては先ほど言った「ハッチャケワクワクシャレオツポジティブポップ」をテーマにしてつくってもらいました。
── 個人的に通常戦闘BGMがものすごく好きなんですよ!
鷲見 政明氏:ありがとうございます。おかげ様で評判の良いBGMに仕上がりました。
── 戦闘BGMにしてはかなり明るい曲ですよね。
鷲見 政明氏:多くのゲームの戦闘BGMって重めのサウンドが多いですよね。ただ、「クラッシュフィーバー」は白を基調とした明るい世界観にしているので、楽曲自体もポジティブにしてくれと注文しました。仮想世界が舞台となっているので、オーケストラ調ではなく、電子的な構成にしました。
── 楽曲を聴くだけで電子的な世界を舞台にしているってわかりますね。
鷲見 政明氏:ポイントとしては、単純に明るいだけだと飽きられてしまうので、ポジティブながらも切ないメロディーを入れているんです。
── ずーっと聞いていても飽きないメロディーです。
鷲見 政明氏:通常戦闘BGMはゲームを遊んでいるならば、最も長い間ユーザーが触れる楽曲なんです。繰り返し聴き続けても飽きないかどうかを判断するために3時間ループさせて聴き続けました。
── 3時間!? それはものすごいこだわりですね。楽曲といえば、VOCALOID「初音ミク」とのコラボが始まりますよね。
吉澤 曜祐氏:初音ミクとのコラボは実はアプリの正式サービス前からやりたいと思っていたコラボのひとつでした。
── 世界観的にはぴったりですよね。と、いうか「クラッシュフィーバー」以上にはまっているゲームがあるのかどうか。
鷲見 政明氏:コラボ企画一発目で初音ミクを取り上げられたのは非常に嬉しい限りです。コラボ中の楽曲はボカロP「tilt-six」さんに手がけていただきました。「クラッシュフィーバー」の世界に合うように制作していただいたので、従来の「クラッシュフィーバー」ファンだけでなく、初音ミクやtilt-sixさんのファンも喜んでいただけるハズです。
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