2018年12月18日11時00分

Core i9-9900K&RTX 20シリーズでVIVE Proの動作状況を徹底検証

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VIVE ProにRTX 20シリーズは効くか?

 それでは実際のVRゲームベースでの性能検証といこう。今回も前回と同様に、フレームタイムに余裕があるかで比較する。VIVE Proの液晶のリフレッシュレートは90Hz、つまり1秒間に90回表示が更新される。1秒=1000ミリ秒なので、画面のデータは11ms(ミリ秒)ごとに描きかわる。

 1フレームの処理が11ms以内であれば(もちろんギリギリではだめだが)、ヘッドセットの性能をフルに活かした描画、つまり不自然なラグや描画崩れのない映像が得られるということだ。グラフのX軸は時間で、右端が現時点を示す(左に行くほど前のフレーム)。

VIVEPro
フレームタイミンググラフの見方だが、紫&グリーンの部分(コンポジター)の上部が11msより下にあるかどうかで見る。この図の場合GPUは1フレームの描画に5~6ms、CPUは3ms~7ms必要だった、と読み取れる。11msにはだいぶ余裕があるため、VR用PCとしての余力はかなり持っているといえる
VIVEPro
これはCPU、GPUともに処理がおもすぎて間に合っていない例。特にGPUは11msを超え15~17msも必要としている。さらにGPU側に赤いラインが出ているが、これはRe-projectionと呼ばれる“前フレームの絵を利用して補完する”作業が発生していることを示す

 フレームタイムが11msを超えると90fpsが維持できなくなるが、このラインを超えてしまうと一気に45fpsに落ち込む。間に合わないフレームは1フレーム前の映像をうまく利用して辻褄を合わせるのだが、さらにフレームタイムが長くなり45fps(22.2ms)も維持できなくなると30fps(33.3ms)……とフレームレートが低下する。

 あまりにフレームレートが低くなると、SteamVRが持つ映像補完機能“Motion Smoothing”がうまく機能しなくなり、描画が崩れ始める。最悪でも22ms以内に収まれば“まあ見られる”映像にはなるが、ラグやVR酔いも出やすくなる。極力11msに収まるようなハードや解像度設定を探してみよう。

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